幾周前,我們在 Copenhagen Gaming Week 上寫了 TAGS 2025 展示中最有趣的學生遊戲。然而,向眾多客人展示他們的遊戲的不僅僅是學生。幾位專業開發人員也帶來了他們的最新專案,其中一些已經推出,而另一些距離發佈還有一段路要走。
總結展出的一切幾乎是不可能的。簡而言之,種類繁多令人震驚。與會者有機會與恐龍戰鬥,在銀河系的遙遠角落決鬥,在公海上航行,或在郊區參與後院小規模衝突。有些遊戲很複雜,有多種機制,而另一些遊戲則追求簡單——一款遊戲甚至只使用一個按鈕。
由於該活動還提供娛樂、比賽等等,因此爭奪觀眾注意力的戰鬥顯然非常激烈。儘管如此,還是有一些遊戲比其他遊戲更突出,這些就是我們在這裡重點介紹的遊戲。

結算分數
Copenhagen Gaming Week 適合所有年齡段的遊戲玩家,但快速流覽一下就會發現,觀眾主要由學齡兒童和他們的父母組成——或多或少是自願的。許多孩子可能是來和他們最喜歡的 YouTuber 合影、購買 Pokémon 卡片或觀看大型舞臺表演的。但一些年輕的遊戲玩家也找到了進入TAGS的道路,來自小型初創工作室 Hex Two 的 Settle the Score 很快就被證明是他們的最愛之一。
我們沒有重新裝填,也沒有瞄準器。站著不動只會讓你處於更大的危險之中。
遊戲激烈、不間斷的動作和卡通世界顯然吸引了在 Fortnite 和 Overwatch 中長大的一代。它是否也會吸引他們的父母完全是另一個問題。Settle The Score 是一款殘酷的遊戲 - 靈感來自 John Wick 和 Kill Bill 等電影 - 它就是以快速和創造性的方式消滅敵人。然而,工作室創始人 Kim Charlney 透露,靈感的主要來源不是來自電影世界,而是來自經典遊戲系列。
“新的 Doom 找到了如何始終讓球員保持運動的絕妙秘訣。我們想在遊戲中做同樣的事情,因此我們沒有重新裝填,也沒有瞄準器。站著不動只會讓你處於更大的危險之中。例如,您獲得生命和新武器的方式是像在 Doom 中一樣進行擊倒。由於沒有重新裝填,你必須確保你總是有足夠的彈藥來消滅敵人。

Kim Charnley 以一種非常規的方式進入遊戲行業。當不開發 Settle the Score 時,他在 Unity 擔任 UX/UI 設計師。但是,他既沒有遊戲也沒有程式設計背景。相反,他來自時尚界,在 Copenhagen Gaming Week 的眾多連帽衫和皺巴巴的襯衫中,他穿著乾淨、剛熨燙過的西裝脫穎而出。 “當我開始在 Unity 工作時,我意識到我需要更深入地了解客戶。可以說,我必須成為客戶。這就是我學習使用 Unity 並學習如何製作遊戲的原因,“ 他解釋道。
他獨特的背景也反映在 Settle the Score 中。例如,遊戲的絕大多數資產都來自 Unity Asset Store 。這聽起來可能有點沒有靈魂,但要與時尚界相提並論,更多的是關於你如何穿衣服,而不是你自己是縫製還是編織的。
遊戲的風格是明確無誤的。憑藉其黑暗、柔和的調色板和昏暗的走廊,這款遊戲散發著纖細的優雅。這幾乎就像一個模特在 T 臺上漫步 - 美麗而誘人,但也許也有點太瘦了? 到目前為止,我們得到的很多回應是人們想要更多。更多的用戶介面,更多的螢幕上彈出的文本,更多的燈光,更多的霓虹燈,更多的 80 年代,更多的東西,“ Charlney 說。
就目前而言,Hex Two 有足夠的時間向 Settle the Score 添加大量新內容,因為遊戲仍處於 pre-alpha 階段。我們可能還需要一段時間才能聽到更多關於該專案的資訊,所以誰知道呢?也許在 Copenhagen Game Week 上嘗過遊戲滋味的年輕粉絲實際上已經足夠大了,可以在它最終發佈時玩它。

虛空船員
雄心勃勃的太空遊戲 Void Crew 自 11 月推出以來已經在 Steam 上取得了相當大的成功,但它不一定是那種在會議和展示會上表現良好的遊戲。畢竟,這些場合都是為了讓玩家從第一秒開始就上船,這使得深奧而複雜的機制成為一種障礙。這是否是原因尚不清楚,但開發商 Hutlihut Games 派出了一些經驗豐富的“首席飛行員”到展示櫃上,以幫助沒有經驗的玩家。其中一位是首席遊戲設計師 Laurids Binderup,在我們前往星星之前,他簡要解釋了 Void Crew 的全部內容。
“遊戲基本上是 FTL: Faster Than Light 和 Sea of Thieves 的混合體,但沒有 PvP 元素。當您在 Sea of Thieves 中玩得很開心時,一群比您強得多的 12 歲孩子可能會突然出現並破壞樂趣。我們還嘗試添加了 FTL 中的混沌元素。在那場比賽中,你們是弱者,但如果你共同努力,你可以做一些你自己無法實現的事情。
Void Crew 可以單獨玩,也可以與最多三名其他玩家一起玩,並且它總是從同一個空間站開始,該空間站充當互動式大廳。在這裡,您可以與其他玩家一起閒逛並選擇您的下一個任務。當你準備好時,你會被傳送到你的宇宙飛船,這要歸功於一種叫做生物質的資源,該資源用於在飛船上列印克隆。這樣,你就可以輕鬆到達銀河系最遙遠的角落。
在真正的 Balatro 時尚中,您可以創造超乎想像的協同效應......你可以製作一些非常非常破損的東西,但以一種好的方式破損。
最初,我們的想法是讓玩家能夠自由地穿越整個銀河系,Binderup 解釋說。 “我們有一個更大的星系地圖的想法,你可以坐在那裡規劃一條穿過它的路線,就像在 FTL 中一樣。但我們最終接受了這樣一個事實,即你在一個有限的競技場中,然後在任務後進入下一個競技場——這讓你更快地開始行動。我們在 Starfield 之後的第二天發佈。因此,我們沒有停機時間的事實幫助我們從其他大型太空遊戲中脫穎而出。

上船后,我們準備好了戰鬥。嗯,差不多。在我們開始駕駛這艘船之前,還有很多工作要做。首先,必須打開船舶的發電機。在那之前,武器和導航都不起作用,船上甚至沒有重力。
Binderup 將這艘船比作“RPG 紙娃娃”,這是一種設備螢幕,您可以在其中選擇武器、盔甲等。但是,在 Void Crew 中,您可以在飛船中物理移動並即時安裝模組。重要的是不要在激烈的戰鬥中安裝太多或太強大的模組;否則電源會關閉,您將像手無寸鐵的錫罐一樣被困在寒冷、充滿敵意的空間中。通過完成任務,你可以獲得新的、更強大的模組,而且由於流氓風格的結構,你最終可以建造一艘宇宙飛船,使Millennium Falcon 看起來像尤里-加加林的火箭。
“以真正的 Balatro 時尚,您可以創造出超乎想像的協同效應,” Binderup 解釋道。 “在我們的 1.0 版本中,我們看到了幾乎刀槍不入的飛船示例。作為回報,你不會造成那麼多的傷害。反過來說,你可以做一些你造成數百萬傷害的構建,而我們通常說的是數千點。你可以製作一些非常非常破損的東西,但以一種好的方式破損。

所有系統都啟動並運行后,我進入駕駛艙,而 Binderup 則負責其中一個炮塔。您無法自己控制每個方面,因此跨角色的合作和協調非常重要。例如,Engineer 最擅長更換電池和作控制台,而 Gunner 擅長手裡拿著武器。
如果您無法將船員填滿到最大容量,您可以選擇安裝自主模組來自行處理一些任務。但除此之外,您必須親自移動到飛船的各種武器和控制台來作它們,這確實讓飛船栩栩如生。您甚至可以選擇移動到其安全的金屬框架之外,這對於 Scavenger 類特別有用,因為它配備了抓鉤。 “當你打電話給你的飛行員,打開氣閘,然後在最後一秒用抓鉤射擊時,可能會發生一些漂亮的關鍵時刻。這些是 Void Crew 最閃耀的時刻,“ Binderup 解釋道。
我們的會議沒有那麼戲劇化,但一路上仍然有很多動作。憑藉耗用彈藥豐富的轉輪機槍,我們將四顆間諜衛星變成了太空碎片,在一大群敵艦的尾隨下,我們終於完成了一次受 Star Wars 啟發的虛空跳躍,毫髮無損地逃脫了。
一切都很順利,但當然並不是每個人都有幸能與遊戲的首席設計師一起玩。Binderup 承認,遊戲內教程只教你最基本的知識。幸運的是,其他玩家似乎非常願意提供説明。快速的Google搜索會發現無數文本和視頻形式的指南,遊戲的subreddit上充斥著針對新玩家的提示。它可能不是最現代的設計,但它無疑適合一款遊戲,儘管太空中不存在大氣層,但每個氧氣罐都充滿了奉獻精神和合作。

一個 Btn Boss
現在是完全不同的東西。雖然 Void Crew 可能比真正的宇宙飛船有更多的按鈕和內部系統,但 One Btn Bosses 只用一個按鈕就可以控制。按下按鈕,您的小宇宙飛船會改變方向,讓您避開敵人的攻擊。其他一切都是自動的。你的宇宙飛船圍繞著危險的Boss盤旋,並自行發射彈丸。
雖然你只有一個按鈕,但 One Btn Bosses 肯定不是按鈕混搭器。恰恰相反。每次按下按鈕,你的宇宙飛船和彈丸的速度都會減慢。但是,如果您受到傷害,這同樣適用,因此就是在不被擊中的情況下盡可能少地使用按鈕以獲得最佳分數。這導致了一個令人上癮的遊戲迴圈,你不斷地在災難的邊緣保持平衡,並且總是在最後一毫秒躲避。
One Btn Bosses 由 Midnight Munchies 開發,這是一家由 Brin Žvan、Jonas Gohn 和 Fernando Rodríguez 組成的小型初創工作室。這三人在哥本哈根 IT University 的 Games Master 課程中相識,他們從 2020 年開始一起學習,正是在這裡,這款遊戲在遊戲開發大賽期間誕生了。“在當時,這是一個非常基本的想法,它基本上是一個帶有三角形的圓。但我們的核心概念是,你總是在移動,你總是在拍攝,如果你按下按鈕,你的移動速度會變慢,“Žvan 解釋道。

後來,開發人員添加了新的想法,例如更多樣化的武器和其他可選的移動方式。在遊戲的完整版中,您不僅可以反轉宇宙飛船的路線,還可以瞬移或短暫減速。然而,Midnight Munchies 自己顯然從未按下暫停鍵,從他們的學習時代開始,事情就真的開始了。在用戶驅動的娛樂網站 Newgrounds 和獨立平臺 itch.io 上的發佈引起了很多關注,尤其是來自一家中國公司的關注。這導致該遊戲在中國商業發行,最終在 2024 年夏天登陸 Steam ,這要歸功於 Among Us 開發商 Innersloth 的新發行部門 Outersloth 的資助。
我們曾經舉辦過一場比賽,一名球員創造了一個瘋狂的分數。我們當時想,“這不可能是真的。”所以我們請他給我們發一個重播。
他們旅程的下一站是 Nintendo Switch 和行動裝置的掌上版本,其中遊戲與其簡單的控制台似乎是顯而易見的匹配。 “這是一種信念的飛躍。今天我們還在製作原型,明天我們就在與公關代理交談,研究行銷和所有這些東西。你只需要一頭扎進去,並希望有最好的結果,“ Žvan 講述了他們在經營工作室時面臨的許多新挑戰。
除了許多實際考慮之外,最困難的事情之一就是自定義遊戲的難度級別。 “由於我們是一個小團隊,我們沒有太多資金來招募更多的 QR 測試人員。所以我們不得不自己做所有事情,過了一段時間,你就會對困難視而不見。就我個人而言,我可以完成所有級別而不會摔倒,因為我已經玩了很多次,“ Žvan 解釋道。
但是,開發人員仍然會對其他玩家如何完成關卡以及可能達到的分數感到驚訝。 “我們曾經舉辦過一場比賽,一名球員創造了一個瘋狂的分數。我們當時想,『這不可能是真的。所以我們請他給我們發一個重播。然後他給我們帶來了重播,他的比賽方式是我們沒有預料到的。這太瘋狂了,因為他太完美了。他基本上通過點擊正確的幀來躲避一切。這表明你玩遊戲的方式有很多優化。
不用擔心。作為休閒玩家,您仍然可以享受 One Btn Bosses 。對於 Midnight Munchies 來說,學習曲線平滑是一個明顯的優先事項,並且無論您選擇何種武器類型或移動模式,始終可以完成一個關卡。然而,有些關卡偏愛特定的方法,這是遊戲元遊戲的重要組成部分,作為 rogue-lite 結構的一部分,您可以在每個關卡之間選擇許多小升級。

雖然 One Btn 顯然是「遊戲優先」的,但它也是一次相當精彩的視聽之旅,其脈動的幾何形狀和明亮、充滿活力的色彩。你感覺就像在迷幻夜總會中間的街機遊戲機上玩,效果幾乎是欣快的。根據 Žvan 的說法,訣竅 - 與遊戲的其他方面一樣 - 是充分利用稀疏的資源。
“在現代遊戲中,有很多花哨的圖形,但也要花很多錢。我們是一個由一名設計師組成的團隊,因此我們決定有一個真正基礎的基礎,並在此基礎上進行構建。它都是三角形、形狀和線條、飛濺、爆炸,但我們可以用它們做很多事情。出於藝術原因,我們還決定每個階段只有幾種顏色,但遊戲仍然非常豐富多彩,因為我們有一個調色板系統,所有顏色都會發生變化。
如前所述,One Btn Bosses 已經在 Steam 上發佈。如果您更願意在 Nintendo Switch 或行動裝置上體驗遊戲,您不必等待太久,因為掌上版本將於 3 月 13 日發布。
