現在是 Massive Entertainment 的第二天。我已經為Stormtroopers 做好了準備,而且我在不讓自己尷尬方面做得更好。總的來說,今天的氣氛稍微輕鬆一些。每個人都對彼此有一點了解,並且可能在親身實踐了昨天的節目后獲得了最重要的資訊。我和一對德國和一位美國遊戲記者聊了聊遊戲開發中的人工智慧和樂高任天堂套裝。然而,這並不是說我們今天缺乏關於該計劃的內容。昨天的演講很大程度上是關於寬泛的筆觸 - 整個體驗的願景 - 而今天的演示在本質上更具技術性 - 或者可能是細粒度的。
在我們 Star Wars Outlaws 迷你系列的後半部分,正如我特此命名的那樣,我們將討論遊戲背後的技術、動作捕捉的方法以及工作室如何嘗試創造“有史以來最具電影感的遊戲”。
當你在整整兩天的時間里被資訊轟炸時,就像我在瑪律默一樣,經常會出現問題:我從哪裡開始?也許上面的引述是個好地方。“我們的目標是創造出有史以來最具電影感的遊戲。”這種雄心壯志是我只能佩服的。當然,你如何做到這一點是個問題?
好吧,我們可以從技術開始,讓藝術、電影和動畫團隊能夠將他們的願景變為現實。Star Wars Outlaws 使用了 Snowdrop 引擎,事實上 Massive 受到 Snowdrop 團隊也在大樓內這一事實的青睞,這自然使協作變得更容易。
當你的願景是製作有史以來最具電影感的遊戲時,理所當然地,它必須看起來像它夾在中間的電影。Star Wars Outlaws 發生在 Empire Strikes Back 和 Return of the Jedi 之間,因此原始三部曲的外觀顯然是一個很大的靈感。但事實上,主要的參考點是Rogue One ,因為它捕捉到了原始電影的外觀,正如電影導演波格丹·德拉吉奇(Bogdan Draghici)所說的那樣,“我們記得它們,而不是它們原來的樣子”。
為了實現這種特殊的外觀,有必要為 Snowdrop 開發大量附加元件。最典型的Star Wars 是稱為變形鏡頭的特殊鏡頭,它賦予遊戲 「星球大戰的外觀」。。有散景、邊緣畸變、水準耀斑、頂部/底部邊紋、膠片顆粒覆蓋眩光。所有這些都得到了展示,很明顯,當打開和關閉時,它們對使遊戲看起來更 像“星球大戰” 做出了多大貢獻。
全息圖也是 Star Wars 的組成部分 - 想想 Princess Leia 在 A New Hope 中的求救信號 - 所以它們自然也存在於 Outlaws 中。Massive 將它們描述為“場景中的場景”,並解釋說它們有簡單的版本 - 例如商店櫥窗中的標誌 - 不會佔用太多記憶體,以及更複雜的版本,看起來像經典的 Leia 示例。
另一個附加功能是可變形的地形。在Star Wars Outlaws 中,雪和沙是有形的物理實體,可以分散並聚集成堆。當然,它也會對角色做出反應。尼克斯可以在裡面打滾並下沉,凱的腳印清晰可見。這是一項引人注目的技術,有助於使世界更加物理化,正如上下文敏感的動畫所強調的那樣,當凱在塔圖因擦拭額頭上的汗水或走在Kijimi冰冷的街道上皺眉時。
還有更多。太空塵埃和星雲為太空場景中的場景增添了豐富性和戲劇性;豐富的著色器使得在不佔用太多記憶體的情況下改變風景和角色的外觀變得容易;行星渲染可以非常詳細地顯示不同行星的表面,無論您從哪裡查看它們。所有平臺都支持光線追蹤和 DLSS 3.5,以及 Massive 人發誓要採用的 21:9 電影模式。
這是很多流行語,但請相信我的話,這一切看起來都非常有說服力。我無法將手指放在上面,Star Wars Outlaws 看起來比 Star Wars Jedi: Survivor 更真實 Star Wars - Kay 探索舊沉船的 Akiva 部分特別引人注目,就像我在 Toshara 上參觀的小酒館一樣。這款遊戲只是捕捉了我在喬治·盧卡斯的宇宙中一直覺得非常吸引人的破舊、古銅色和略顯破舊的風格。
事實上,幾乎完成的產品在視覺上如此引人注目,這不僅歸功於其背後的技術,還歸功於藝術、電影和動畫團隊所做的工作。
正如我上周提到的,總體感覺是 Massive 員工對能夠獲得 Star Wars 許可證感到非常興奮。我有幸在第二天結束時採訪的兩位藝術團隊代表確實如此。對於副藝術總監 Marte Jonkers 和首席概念藝術家 Samuel de Vos 來說,創造一系列新 Star Wars 角色的機會顯然是夢想成真。尤其是凱的小夥伴尼克斯,似乎在他們心中佔有特殊的位置,因為他們展示了浣熊滑稽動作的視頻和《阿拉丁》中阿布的短場景,以展示這個角色迷人的流氓本性的靈感,它與我們的人類主角有著共同的魅力。
然而,我更感興趣的是,當借用一個如此具有標誌性的IP時,設計規則是什麼,同時又受到粉絲群的批評。對於現有的角色和地點,事實證明盧卡斯影業有一個非常有用的角色模型和聲音文件資料庫,更重要的是,他們Massive 分享了 Mos Eisley 的小酒館和 Jabba 的王座室的平面圖,以便可以正確表示這些標誌性的地點。
當涉及到新的創作時,80/20原則是主要的指導方針。如果這個原則沒有敲響警鐘,你並不孤單。作為一個休閒的Star Wars 消費者,我不得不承認它也沒有敲響警鐘,但在它的簡單性中,你設計的大多數東西都是80%的可識別性和20%的異國情調。例如,在Toshara,主要受坦尚尼亞啟發的平原景觀讓人感覺很有辨識度,而蘑菇形狀的山脈和琥珀色的琥珀色則不同於我們在地球上自然界中看到的任何東西。
我想知道,這種分配是否適用於 80/20 的所有內容? “像凱的衣服肯定更樸實,除了沒有拉鍊,因為在《星球大戰》中,拉鍊是不存在的,” Jonkers告訴我。等等,什麼?Star Wars 中沒有拉鍊嗎?也許這隻是我的膚淺知識,但對我來說肯定是新的。Star Wars 中還有其他不存在的日常用品嗎? “螺絲釘” 是德沃斯的迅速回答。
所以,我在採訪中對 Star Wars 中的奇怪設計規則更加明智。我也印象深刻。同樣,因為那種致力於讓Star Wars Outlaws 看起來像我們許多人有如此強烈記憶的電影的奉獻精神是如此強烈和純粹。
但是,如果你要製作有史以來最具電影感的遊戲,那麼過場動畫也需要是一流的。確保這一點的責任在於 Draghici,他之前曾參與過 Solo 和 Endgame 等人的工作。他解釋了如何在88天的動作捕捉中,75名演員和4名攝像師在現場將1,000多個故事板栩栩如生,以使其盡可能具有電影感。動畫團隊報告說,至少有八個育碧工作室參與了遊戲的動畫製作,包括完全手工製作的尼克斯。
在我們看到的過場動畫中,毫無疑問,這是紮實的工作,在技術和藝術團隊的基礎上看起來非常好。當然,很難從少數幾個孤立的場景中判斷出整體畫面,但剪輯、動畫和配音絕對做得很好。
最後一次回到我的起點,製作有史以來最具電影感的遊戲的目標顯然很難實現。事實上,這聽起來幾乎像是瘋狂。特別是對於一支上一場比賽性質完全不同的球隊來說。但是,當然,要真正挑戰自己,必須設定高標準。無論它是否是最具電影感的遊戲,遊戲的技術基礎、藝術指導、動畫工作和過場動畫的方向似乎是它最強的部分,所以也許這種瘋狂是有道理的。
在經歷了多事之秋的兩天后,是時候告別 Massive 了。我學到了很多關於工作室對 Star Wars 宇宙的願景,這是我認同的願景。現在的問題是他們是否能夠執行它。我們將在 8 月 30 日發佈 Star Wars Outlaws 時找到答案。