雖然我玩過GBA的《聖石》、GameCube的《光輝之路》和Wii的《光輝黎明》,但我認為我第一次正式體驗《火焰之紋章》應該是任天堂DS的精彩作品《暗影龍》,已經是第十一(!)作了。這四款遊戲是在2004年到2008年間發行的,大約是20年前,比1990年日本首款NES作品之間的時間跨度還長。這意味著,隨著更現代硬體世代的出現,以及任天堂和智能系統將曾經小眾的S-RPG轉變成大眾(包括西方玩家)喜愛的J-RPG,這個系列已經有了相當大的演變,雖然它仍保留了傳統中世紀奇幻職業與回合制戰鬥的核心本質,但加入了許多過去十年加入系列的粉絲視為理所當然的元素。
我這麼說是因為我在 Switch 2 上玩《Fortune's Weave》最初幾個小時時,給我的第一個印象,或者說我的第一反應是,揮舞著拳頭朝天空說:「我的經典戰鬥在哪裡?!別再多花錢,給我更多有趣的戰鬥吧!」
還是你真的想?因為 IntSys 在這裡的做法,說實話,可能是最好的做法。遊戲有這麼多系統、這麼多活動,而且這次全都非常RPG化,以至於用其他方式介紹會太過繁複。而且這本來就可能讓人感到壓力山大!
但當我玩到可以跟你分享的上限時,我真的感覺很好。即使我確信遊戲接下來十個小時甚至更久都會不斷丟給我新系統,我仍感到安全且舒適,準備一個接一個地迎接它們。
一開始很難理解,你需要知道的是,你會在達格西恩的開放區域自由漫遊,也會穿越城牆外更廣闊的地圖,這一切都是為了準備下一場大戰(在前幾章,這意味著在競技場會有一場真正的表演賽)。遊戲中穿插了一些引導式無限制任務,但這些準備是「輪流進行」的,這意味著你的自由時間有限,因此必須多或少規劃你在這些回合想做的事,否則你不會感覺或實際上準備得那麼充分。它從不會讓人感到壓力,而且你很快就會有足夠時間做任何想做的事,所以這更像是推動遊戲前進的方式,而非嚴格的限制。想像一下同樣即將推出的《黎明行者之血》:你要選擇是否採取行動,只用一回合就能推進沙漏。
在達格西恩的城牆內,這些行動會清楚標示,例如你四處奔跑完成任務和差事以提升聲望,或訓練角色並一起吃飯以增強實力,而每組人之間的羈絆則能在場上提供更好的支援;或者在七座神祇的神廟中服侍並祈禱,以求日後獲得他們的戰鬥祝福;或者收集並購買禮物給你在城市中遇到的眾多可招募角色,每個角色都有自己的背景、品味和偏好,藉此贏得他們的青睞,同時提升你的聲望。
接著你自由離開城鎮,就像桌遊一樣,逐格移動探索周邊區域,消耗分配給你的回合,打小規模衝突,處理商人,收集更多材料、材料和禮物,甚至探索類似地城、充滿寶藏的區域,回合制戰鬥也被放棄,改為探索玩法。 戰鬥方式類似異度神劍或現代《最終幻想》,連環攻擊成為特色。

我有沒有告訴過你,你可以在野外捕捉坐騎,然後送牠們去馬廄馴服、騎乘,並與牠們建立羈絆,讓你的職業允許,讓牠們在戰鬥中變得更強?你可以觀看最近的 Fire Emblem: Fortune's Weave Direct,了解更多這些細節和相互連結的系統,但簡單來說,還有更多我還不能告訴你的功能,所以有一個想法很明確:遊戲會讓你持續保持娛樂。
那戰鬥系統呢?目前表現不錯,正如你對系列所期待的那樣。對前10+小時來說,是不是太簡單或太入門了?(還是我說得太過頭了?)但即使你是老玩家,也必須熟悉新調整、新屬性、新武器與坐騎(火器和大象!)、新的強項與弱點、新的增益與華麗的特殊能力,以及新的職業與單位!(戰車手!)而且這些新內容已經非常非常非常好,同時遊戲也花了很多心力讓你對角色產生感情。
對我來說,這(許多)最初幾個小時與 Fire Emblem: Fortune's Weave 互動的關鍵在於:檢查它是否保留、保護並演進了戰鬥玩法的品質,到目前為止我只能說我想重玩一些戰鬥,好再享受一次。

此外,我認為它本來就值得有英文以外的在地化聲音,畢竟它目標目標是主流觀眾,未來感十足的希卡族風格讓我花了一段時間才理解,而且確實對 Switch 2 遊戲來說看起來有點粗糙。別誤會,這確實是 Switch 版的畫面大躍進,角色和陣營在精彩的過場動畫和戰鬥動畫中都非常多樣,但當你在遊戲內閒逛或在引擎內的場景中(相比華麗的 CGI)時,畫面看起來有點像光榮特庫摩(Koei Tecmo)那種受限的無雙遊戲。 我真的很希望它在接下來的十小時內能透過美術風格發光發熱,彌補這點。
但到目前為止,它的戰鬥讓我全心投入,像是烈焰藝術這類新招式帶來了新鮮感和策略,遊戲設計和介面已經是系列中最棒的,故事讓我感興趣,重複的音樂卻免費留在我腦海裡(而我只能愛上整個西班牙/佛朗明哥的氛圍)。 任務和差事從「拜託」變成「那麼,讓我們和這些可愛的夥伴一起規劃接下來的一週」。我甚至還不想提「織網」的真正意義,或是直接對話中暗示的平行時間線/路徑/因果關係角度......
所以這不僅僅是太多填充內容,一旦你投入其中,感覺會是一個複雜的活動編織,只要能讓我們保持興趣和驚喜,就能打造出一個極為完整的戰術遊戲。