回合制戰術類型通常不以強烈的敘事聞名。即使在該類型最熱門的作品中,如《XCOM: Enemy Unknown》,玩家也常常從建立的羈絆和從珍貴隊友那裡想像的背景故事中,打造屬於自己的元敘事。Star Wars Zero Company 不只是用一層來自遙遠銀河的彩繪來重新粉刷 XCOM 的戰術精華。相反地,它打造了敘事上更令人滿意的作品,擁有一群角色,雖然他們在戰場上因簡單的誤判而可能被奪走。
Star Wars Zero Company 帶我們進入克隆戰爭的激烈場面。當共和國與分離主義勢力試圖贏得銀河時,我們卻在規模較小的情況下作戰,接管名為零連的傭兵團,負責阻止一股可能在暗中扭轉戰局的邪惡勢力。他們被稱為無限線圈,是遊戲中重要的反派派系之一,與類似土匪的斯拉格拉特(Slugrats)和分離主義軍隊的標誌性戰鬥機器人並肩作戰。

花了將近十小時遊玩,敘事的黃金路線足以推動故事前進,但Star Wars Zero Company 的光芒,就像《質量效應》和《博德之門III》一樣,在於你與角色和夥伴共同打造的故事。一位失去家園的貴族、一位揭開線圈謎團真相的絕地學徒、一位擁有遊戲中最強能力之一的胖藍色男子,還有更多。更別提那些你可以招募、自訂、建立羈絆的隨機角色,如果主角群都不幫你做的話。
Star Wars Zero Company 在某些方面讓我想起哈迪斯。將一個不以有趣角色和電影敘事著稱的類型,呈現出來。就像我玩《哈迪斯》時,以為只要花20分鐘跑一趟,然後就浪費好幾個小時和冥府裡的人聊天,結果我也登入了Star Wars Zero Company ,以為只做一個任務,然後就會遇到船上所有NPC, 類似《質量效應》。你不像《質量效應》那樣能在銀河中睡覺(主角鷹的角色太過成熟),但你可以與《零連》中的每個人建立友好的羈絆,這會隨著羈絆越強在戰場上幫助你。

當我剛開始玩Star Wars Zero Company 時——除了教學示範展示角色會死之外——我以為永久死亡會非常難達成。角色可能會在任務中途倒下,受傷。任務中三次受傷,他們就永遠消失了。不管他們是有背景故事和支線任務的劇情夥伴,比如複製人Trick,還是你因為喜歡他們髮型而招募的隨機無賴。隨著我進入更棘手的任務,我意識到在戰術戰鬥中犯錯角色很可能會死亡。只要有人移開,AI 就會立刻利用這個機會。我從沒遇過有人在我看守下陣亡,但有幾場緊張刺激的比賽,我直接把我的主力霍克斯推到戰場上引火。如果 Hawks 死了,就是任務失敗,所以某種程度上他是最安全的坦克,因為你無法從他的死中走出來。如果你不喜歡永久死亡,也可以關閉設定,但任何角色隨時倒下的危險感真的幫助你更能沉浸於《零連》的設定。
遊戲的主要焦點是戰術戰鬥。一切都圍繞著它,從故事、與夥伴的羈絆,到你能從黑市購買的所有武器,以及你能在飛船上獲得的升級。在 Firaxis 老將掌舵 BitReactor 的帶領下,Star Wars Zero Company 的戰鬥系統容易上手,玩起來非常有成就感,且在遊玩過程中不會感到重複,這並不令人意外。任務結構簡單,經常推動你投入戰鬥,安放爆炸裝置、救援人員或守住一區域幾回合。接著你必須消滅周圍的敵人,或是迅速逃到撤離點。簡單來說,它可能會被誤認為過於平淡或過於簡化,但《Star Wars Zero Company 》戰鬥的電影感,加上角色間能互補戰術上的精彩表現,意味著你永遠不會以相同方式面對同一任務兩次。

Star Wars Zero Company 不會讓人感到壓力山大,但即使你只擁有少數幾個角色的能力,也能擁有極具成就感的深度。隨著故事推進,你也能升級角色,專精不同技能。例如卡布上勾拳,我變成了終極拳擊機器,能將敵人完全擊落地圖,然後補充他所有行動點數,然後轟炸周圍的敵人。《零連》中有許多不同的建構和隊伍玩法,雖然主要NPC有更多獨特選項,但你可以選擇完全隨機的隊員,這組合在選擇上更自由。
除了為戰鬥裝備角色外,外觀自訂也是Star Wars Zero Company 的重要部分。服裝、體型、髮型、物種。你可以讓鷹和非重要NPC看起來隨你喜歡,但說實話,尤其是鷹族,我不確定擁有這麼多外觀有什麼巨大好處。這對想要的人來說很方便,但鷹在預設外觀下設計得非常出色,以至於我第一次做自己版本時,很難感覺自己在正確地演繹他。當霍克斯成為一個有預設背景故事且存在感明確的角色時,要完全成為自己的角色就變得困難。話雖如此,其他角色的自訂選項,甚至只是改變服裝顏色,都能讓你為這支不合群的小隊增添個人化的風格。另外,順便提一下,我要特別提到這款遊戲出色的配音。這真的讓故事活了起來。

玩 Star Wars Zero Company 時,我確實遇到一些效能抖動。我當然玩的是早期版本,但考慮到距離發售只剩幾週,任務開始前偶爾會有長時間的暫停,或是剛開始在你的樞紐 The Den 遊戲時貼圖突然跳出,確實讓人感到不悅。這些應該是 BitReactor 的首要任務,因為工作室已經打造出一款非常強大、電影感十足的星際大戰遊戲,感覺它能成為將戰術帶入主流的橋樑。
Star Wars Zero Company 看起來是2026年的黑馬之一。如果你想要的是類似《質量效應》的遊戲,它不完全是,但也不只是類似《XCOM》的作品。這是兩者的結合,是一段極具吸引力的合作關係,憑藉豐富的戰鬥、電影般的視覺效果和引人入勝的敘事線索,持續令人印象深刻。我迫不及待想回去繼續玩,也希望這款遊戲在發售時能為2026年開啟精彩的遊戲體驗。