我們最近在 Celsius 232 採訪時,不僅以作家身份,也以節慶籌委會成員身份採訪了開發者、設計師及遊戲總監 Angel Luis Sucasas,他曾參與 MercurySteam 和 Tequila Works 等多位知名人士,這也是 我們在會議中討論 的議題之一目前由 Vercors Games 開發的 Tuned In ,該團隊由 Tequila Works 的核心開發團隊組成——該公司曾開發過《RiME》、《Song of Nunu: A League of Legends Story》和《Gylt》,並加入了來自暴雪和 Airship Syndicate 等工作室的其他團隊。一款憑藉敘事才能講述一個令人不安的故事,讓你不確定自己能否撐到最後的遊戲......或者你是否能活到那時。
遊戲的整體前提,至少在序章這一部分,是跟隨一位名叫June的年輕女子,她回到童年家,發現幾乎所有東西都和她離開時一樣......差不多。因為這次,沒有血跡,沒有彈孔,沒有屠殺的痕跡。但有一樣東西不對勁。一台不該出現的奇怪電視機。這個物件,正如我們後來所見,在導致June必須重溫、面對,甚至可能接受的童年創傷過程中扮演了重要角色,才能逃離並繼續前行。

透過電視螢幕,June 將重溫她對哥哥 Josh 和繼父 Arthur 的記憶與幻象,以及那些一切失控的幾個月內發生的事件。因此,遊戲玩法起初基於一個非常簡單的前提。控制系統專注於電視的兩個旋鈕(頻率與音量)及兩個切換頻道按鈕(上下檔)。就這樣,就是全部。但當然,這裡的藝術在於將這些簡單的指令轉化為真正讓你心跳加速、投入角色世界的體驗,因為一個錯誤可能導致致命的結果——或是與你期望不同的結果。
這是 Tuned In 提出的另一個最強的前提:即使在這個試玩版(順帶一提,我們 都已經可以在 Steam 上玩到),也有八種不同的結局——而且這只是完整冒險的序章。正如Sucasas在訪談中所說,這八種結局選項又會引領出後續章節的不同分支,雖然我們沒有官方的可能結局總數,但數學告訴我們「多」是正確的詞彙,因此重玩性也是探索Tuned In 其他可能性的另一個理由。

Tuned In 是用兩個搖桿和兩個按鈕操作,但這並不代表遊戲簡單。首先,除了按按鈕外,你還必須以不同程度的流暢度轉動搖桿——最終,所有從《瓦里奧製造》這類遊戲汲取靈感的精彩點子也都在這裡出現,但環境謎題也會讓你絞盡腦汁(有時甚至是字面上的),如果你想聽我的建議, 隨身攜帶筆和紙。我就先說到這裡。
就我而言,第一次遊玩因為 June 心中設定的目標進展得很快,直到我遇到一段必須非常微妙地轉動旋鈕的過程,讓我努力控制神經,避免手指在搖桿上滑得太遠(因為 Tuned In , 雖然支援鍵盤和滑鼠操作,但設計上非常適合用手把遊玩),經過幾次令人沮喪的嘗試後,我讓這個失敗成為序章的一部分,儘管遊戲設計巧妙到你根本不知道最後部分可能改變了什麼,所以你仍有動力重玩那45分鐘, 順便說一句,還有其他路徑或方法可以找到線索,我第一次沒走。到目前為止,我三次嘗試達成「好」結局(我相信它存在)都沒成功,但我每次都找到三種不同的死亡或殺死他人的方式,這種故事的彈性讓我完全沉迷於這款遊戲。

Vercors Games 巧妙地運用有限資源,打造出一款有潛力成為熱門遊戲的遊戲。如果這個故事、這些謎題設計和不同結局的可能性只是通往這部恐怖選集的門戶,那麼它們確實引起了我的好奇心、興趣與支持。順帶一提,Kickstarter 募資活動很快就會 在這個連結啟動,所以如果你試玩試玩版後同意我對 Tuned In 的看法,請考慮在財務上支持他們。
