電子遊戲是最有創意的娛樂形式之一,提供了無可比擬的互動性與藝術視野的結合。儘管我們常以這種方式看待這個媒介,但有時一款遊戲會脫穎而出,甚至在市場上最不尋常且極具創意的選擇中脫穎而出。這正是我們看待《Undercoders》那位引人注目且相當古怪的 Denshattack!
從基本概念來說,這就是一款 3D 平台跳躍體驗。雖然這聽起來對電子遊戲來說相當正常,但《Denshattack! 放棄了熟悉的 3D 平台吉祥物和較慢節奏的玩法,改為緊湊且色彩繽紛、動漫風格的混亂,玩家操控一列火車,並在瘋狂的反烏托邦日本中翻轉、欺騙並磨擦一輛大眾運輸車廂。
不用說,Denshattack! 是一款獨特的遊戲,當我們 最近有機會預覽時,它吸引了我們的注意,並形容這款遊戲是 「瘋狂且要求高 」,是街機類型的 「新版」。 你很快就能玩完整遊戲,因為《Denshattack! 將於 6 月 17 日在 PC、PS5、Xbox Series X/S 和 Nintendo Switch 2 上推出,隨著日期越來越近,我們藉此機會向開發者 Undercoders 詢問了一些關於 Denshattack! 的問題, 由創辦人、遊戲總監及製作人David Jaumandreu提供解答。
Gamereactor:我們知道這個概念是想為街機遊戲和滑板帶來新意,但把火車車廂和日本角色結合起來,感覺有點瘋狂。這是基於某種個人軼事嗎?
Jaumandreu: 「其實是真的!正如你所指出的,我們非常喜歡日本、滑板和火車。這個想法是在幼稚地玩著日本火車玩具模型當作指滑板時產生的,心想:如果火車能跳躍、磨蹭、翻轉,該多酷呢......?
「從那裡開始,我們開始想像這個點子如何作為電子遊戲:操作手感如何,可能面臨的挑戰,以及移動的運作方式。一開始團隊覺得這個概念可能太瘋狂,但當我們開始製作原型並發現它們非常有趣時,我們決定讓這款遊戲成為現實。」
Gamereactor:Denshattack! 看起來就是那種需要線上排行榜的遊戲,讓你能和其他朋友或其他玩家競爭。這會是未來遊戲會看到的功能嗎?或許是在主機上?
喬曼德魯:「是啊,為什麼不呢!當我們發布試玩版時,裡面包含了一個 Trickparks,我們注意到競技元素在玩家中反應非常好,甚至創下了驚人的紀錄。我們仔細看待這些,進一步改進 Trickpark 規則,平衡計分系統,調整獎牌等,讓玩家能更享受比賽。所以排行榜絕對是我們很想研究的東西,如果需求夠大!」
Gamereactor:雖然我們還不知道整個戰役的故事,但我們知道遊戲背景設定在一個末日後、反烏托邦的日本。不過,我們認為在廢墟建築間跳躍的概念,其實可以很好地應用到世界各地其他城市景觀。我們能不能有更多設定在世界其他地方、歐洲,甚至美國的內容......芝加哥,還是紐約?
Jaumandreu: 「我們應該是吧!當我們最初構思這款遊戲時,立刻與日本建立了連結。從我們之前背包穿越全國的經驗,利用它令人驚嘆的鐵路系統,我們完全愛上了它。
「我們這裡的鐵路線可能沒那麼密集,但確實有一些非常有趣的地方和路線,非常適合作為更瘋狂火車冒險的場景。電擊歐洲巡迴賽?為什麼不呢!」


Gamereactor:玩家玩 Denshattack! 需要多久?
Jaumandreu:「如果你動作快,通關完整遊戲大約需要10小時。對於想要解鎖所有秘密、收集所有收藏品、完成所有挑戰或收集所有獎牌的玩家來說,遊戲時間還會更多!」
Gamereactor:Undercoders 對於在電子遊戲開發中使用人工智慧的立場是什麼?製作《Denshattack! 時有使用人工智慧嗎?
Jaumandreu:「作為一個創意團隊,我們自己創造遊戲是讓我們熱愛工作的原因,也是我們認為遊戲值得玩的原因,無論遊戲的優點還是缺點。我們並不是 AI 的忠實粉絲,所以它並未被納入我們的開發流程中。」
Gamereactor:你希望更多人能談論《Denshattack! 的哪一部分?
Jaumandreu: 「雖然遊戲從一開始就是以遊戲玩法為核心設計,但我們投入了大量心力在角色和故事的開發上。我們盡量避免在發售前爆雷太多,讓大家能享受自己探索的樂趣,但我們對遊戲敘事的呈現非常滿意。
「我們期待玩家發現《Denshattack! 》的世界:其背景故事、幫派領袖、敵人,以及主角的發展。關卡也以真實鐵路線和全國各地的真實地點為模型,我們很期待看到玩家在遊玩時如何辨識場景和地標。」
感謝 Undercoders 和 Jaumandreu 撥冗回答我們的問題。同樣地,Denshattack! 將於6月17日在PC、PS5、Xbox Series X/S和Nintendo Switch 2平台推出,目前已有試玩版可供體驗。