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Marvel's Wolverine 預覽:這是迄今為止最棒的金鋼狼遊戲嗎?

粉絲們對 PS5 的 Marvel's Wolverine 意見分歧...
Javier Escribano Editor Spain 19 8 月 2026

但還有另一個因素正在負面影響遊戲的形象:產業現況以及索尼自我設定的期待。當 AAA 大作(或只是大製作遊戲,沒有標籤)製作時間越來越長時,每年發行的遊戲數量就會減少(索尼似乎已經穩定在 PS5 世代每年推出兩款大型第一方作品),因此每款遊戲的標準都會被要求提高。

那麼,金鋼狼的比賽。自從 9 月 15 日在 PS5 上推出前釋出了新的預覽和遊戲內容後,這款遊戲在過去幾天一直成為線上激烈討論的焦點。許多人批評這款遊戲看起來相當傳統且過時,但也應該提出一個問題:我們是否公平地根據遊戲本身的價值來評價,還是情境影響了我們的看法?

以 Marvel's Wolverine 為例,PlayStation 近期因實體光碟停產引發的風波,引發了一波對索尼的負面情緒與敵意,這種情緒不應該地蔓延到遊戲本身(也很可能影響索尼下一款大型第一方遊戲《戰神:Laufey》,以及其後所有作品直到令人畏懼的 2028 年)。

索尼的標準已經是業界最高之一,像《秘境探險4》、《戰神》和《最後生還者:第二部》等遊戲,成為動作冒險單人敘事遊戲的標竿,擁有極高的精緻度與細節,將科技推向前所未有的高度,且每次都瞄準 Metacritic 90+ 分數。

但有時候這並非必要。

並非每款遊戲都需要是同類型的傑作;一款設計良好、引人入勝且有趣的遊戲就足夠了,即使它無法重新定義這個類型。而對於一款金鋼狼遊戲來說,要求相當簡單:必須有大量有趣的動作場面,你必須感覺自己是強大的殺戮機器,並且要有大量的粉絲服務元素,以尊重角色豐富的背景。

Marvel's Wolverine 來自漫威蜘蛛人創作者團隊,看起來足夠有信心能涵蓋這些面向。它會比蜘蛛人遊戲更好嗎?還是足以立即代表索尼參加遊戲大獎?也許是,也許不是......很可能不會,因為看起來還是有些問題,創意也受限於角色能做和不能做的事。然而,如果你是金鋼狼粉絲,並且一直夢想著一款好、正統且原創的金鋼狼遊戲,這應該已經足夠了。

話雖如此,你可能在網路上看到的批評,雖然因當時情況被誇大,但也並非完全沒有根據。玩了兩個小時的Marvel's Wolverine 後,有些地方我還是不太相信。隨著我深入試玩,有些疑慮被解開,但也有些疑慮尚未解決,等待最終遊戲才會被解開。

故事當然在遊戲最終吸引力中扮演重要角色。在試玩版中,我玩了遊戲第一幕的幾個重要故事時刻,在所有斬擊之間,還有典型的較慢敘事時刻,你會慢慢在封閉的場景中走動,與角色交談,並偷聽背景角色的有趣對話和細節,只要你花時間完整探索並看清一切。

缺少尚未出現在「失眠漫威宇宙」中的X戰警,以及較受歡迎的變種人角色(除了變色女和琴·葛蕾),這可能讓金鋼狼相較於蜘蛛人遊戲及其龐大的經典角色和反派陣容稍有劣勢;不過這也是 Insomniac 讓其他較不受歡迎角色如 Callisto、Leech、Nature Girl 或 Tyger Tiger 發光發熱的好機會,而 Nathaniel Essex(Mister Sinister)則作為強而有力且悲劇性的反派(他似乎也會成為 Marvel Studios 2028 年《X戰警》電影中的主要反派,由 Adam Driver 飾演)。

金鋼狼的爪子有多鋒利?

當然,任何對金鋼狼遊戲有興趣的人最關心的還是戰鬥的感覺。而且自從我拿起手把後,第一個疑問是為什麼攻擊會分配到面板按鈕(方形鍵和三角鍵),而不是扳機鍵,扳機鍵是用來在站立時(只是為了「snikt!」的酷炫時刻)和某些快速反應事件時會觸發爪子。

《戰神》成功利用觸發鍵讓你感受到克雷多斯斧頭的重量,我覺得金鋼狼的爪子如果用來斬擊各種攻擊,甚至兩者結合成酷炫連擊,也能有類似的觸覺感。不過,很快就能看出戰鬥節奏更快,這是真正的砍殺遊戲,所以操作較不創新,反而更傳統且舒適,這不一定是壞事。

至少一開始,我發現缺少金鋼狼標誌性的招式,反而是更複雜的連段。雖然隨著升級解鎖更多攻擊和動作,但戰鬥系統真正的魅力不一定在於按鍵組合,而是你如何從一個敵人移動到另一個敵人,以提升「怒氣」系統:隨著連擊殺更多,一條能量條會累積,當你提升怒氣時,攻擊力也會提升, 直到第三級,你才能使用特殊終結技。讓戰鬥有趣的關鍵是盡可能有效率地戰鬥,保持你的憤怒槽盡可能高(這也能讓你在被擊敗時再生)。

戰鬥很有趣,但不算革命性,我在試玩版中最有趣的是那些特殊挑戰(藏在門或傳送門裡),要求玩家在有限時間內達成目標或擊殺一定數量的敵人以獲得獎牌。

在這些遊戲中,當你天生比對手強(畢竟你是金鋼狼),樂趣就在於挑戰自己盡可能有效率,明智地從一個敵人移動到另一個敵人以造成最大傷害,並等待使用特殊招式,讓它們對一個或多個敵人產生最佳效果。簡言之,不只是確保你能活過戰鬥,而是盡可能快速且有型地通過戰鬥。

可惜的是,我在試玩版遇到的主要頭目完全不允許這些。那是哨兵,一台巨大的機器人,你必須耐心等待它放下手臂,狂按手臂上的攻擊鍵(巨大且反應遲鈍的傷害海綿),閃避一些明顯預示的飛彈,然後重複很久。那是......一點也不好玩。完全沒有。

哨兵的頭目設計確實非常古老(網路上有人覺得它 和2007年的Ben-10遊戲一模一樣)。而那場戰鬥,加上關卡線性設計和可預測的機制(例如跟隨螢幕上連續顯示的氣味線),讓人擔心 Marvel's Wolverine 並不是今年最大膽、最聰明的遊戲。

我以開放的心態玩了Marvel's Wolverine ,並且大部分時間都很享受。我不認為一款關於金鋼狼的遊戲需要開放世界、複雜的RPG式機制或創新的戰鬥系統,所以這沒問題。同時,我覺得這裡沒有任何什麼驚人或驚奇的東西,能讓那些不在乎金鋼狼或漫威、只希望被機制和遊戲設計吸引的人驚艷。

Insomniac 的遊戲可能是非常優秀,甚至可能是有史以來最棒的金鋼狼遊戲,但這可能意味著「只是」一款普通或高於平均的動作遊戲。這正是蜘蛛人遊戲的本意......只是,在那些遊戲中,角色的個性(擺盪蛛絲)讓移動和探索變得非常令人滿足且獨特;這是蜘蛛人獨有的特質,金鋼狼根本沒有。

Insomniac 無法創造奇蹟,但他們確實知道如何製作非常優秀的電子遊戲,因此我們應該完全相信 Marvel's Wolverine 將會是其中之一,即使不是他們最令人難忘且創新的作品。

Editor Spain Javier Escribano wrote for Gamereactor from 2024, covering sport alongside video games and world news. His work appeared on the Spanish and international editions.
完整簡介 自 2024 年起擔任 Gamereactor 作者 · 已發表 5,323 篇文章
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