我已經玩過幾次《Order of the Sinking Star 》,也曾有人向我介紹過幾次這款遊戲。有最近一次 Steam Next Fest 的試玩版,讓大家有機會深入探索 Thekla 豐富奇幻謎題世界的早期階段;還有我最近深入研究的最新版本,讓我能深入後期遊戲(在創作者 Jonathan Blow 的協助下, 值得補充一點)。然而,即使我在遊戲中的時間比我目前為某些評論花的時間還多,我仍然無法完全掌握《Order of the Sinking Star 》的每個元素。
這款遊戲規模龐大。在一次和 Blow 的 Discord 遊戲中,我們被給了一些作弊碼幫助理解 Order of the Sinking Star 的規模,如果我完全盲目進入遊戲,眼前是整張地圖,我想我會被壓得喘不過氣來,無法繼續。幸運的是,遊戲不會直接丟給你做1000+個謎題的選項,然後就放你一馬。相反地,它的故事、世界觀和機制都由你以自己的節奏探索。

「這是來世嗎?」當我們第一次載入遊戲時,主角問道。我沒能回答這個問題。這是我玩完Order of the Sinking Star 後許多未解之謎之一,但它確實是一個很棒的切入點,讓我準備好繼續探索這個奇幻世界。與我最近玩過的其他益智遊戲相比,那些遊戲選擇了簡單的色彩和更明顯的設計,讓玩家清楚知道該移動和互動的對象,Order of the Sinking Star 是一款美麗的遊戲。它提供基於格狀、俯視視角的視角,搭配鮮明的光線、多樣的環境與生態區,以及立刻清晰其目的與設計的物件。沒有任何東西會融入背景,讓你覺得遊戲像是在用來欺騙你,藏著你能移動的謎題。我花很多時間思考解謎時,只是在地圖上踱步,享受移動動畫和周遭的世界。
因為 Order of the Sinking Star 是一款龐大的遊戲,它確實需要花很多時間教你一些東西。某些機制會在各自區域解釋,因為地圖被分成四條主要路徑,隨著探索越多,這些路徑會相互交錯。例如英雄路線,很多都是關於移動水晶,或者像那個討厭的巫師那樣,與你的水晶交換位置。但結合鏡子路徑,你會把物件推向特定角度,將它們移到水上地圖的不同島嶼。重疊的機制讓遊戲保持新鮮感,進度也設計得不會讓你遇到會讓人感到壓力過大的挑戰。即使你真的去了,總有另一條路可以走,還有另一個謎題要解,而你卻把阻礙留在腦海深處。Order of the Sinking Star 中非常重視玩家自由。甚至遊戲結束的決定權也在你手中,因為你可以達成多種結局,根據 Blow 的說法,沒有一個需要你解開所有謎題。

如果有什麼可能阻礙《Order of the Sinking Star 》成為巨大成功,那就是它確實有過於忙碌的風險。這款遊戲的機制足夠多,可以做成多個獨立的解謎遊戲。我非常支持遊戲開發的雄心,在Order of the Sinking Star 的初期,我還沒覺得事情太多,但現在我知道地圖的大小,我想知道是否會有某個時刻,感覺自己已經完成了很多,卻還有很長的旅程要走。Blow 確實說過他不希望這款遊戲成為某人幾個月的生命,但即使我已經盡力避免倦怠,我還是懷疑對於這種遊戲規模的玩家來說,這是不是必然的。
我認為 Blow 和他在 Thekla 的團隊有過燃燒的節奏,是在 Order of the Sinking Star 的敘事部分。這個故事不會告訴你太多,但足以讓你在解謎時,心中那股火花悄悄鑽進腦海深處。由於機制重疊,故事會隨著不同角色的出現而結合,你將探索的路徑和解謎中出現。故事與機制交織,體驗起來總是令人滿足,即使謎題會讓你卡關。我現在才剛剛觸及《Order of the Sinking Star 的皮毛,對此我相當滿意,因為我總是很高興看到更多。