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便利性扼殺了遊戲的樂趣

如果你用存檔狀態,幾乎不可能好好享受復古經典,這代表你永遠無法體驗遊...
Jonas Mäki Editor Sweden 更新於 16 3 月 2026

最近我寫了 關於 Virtual Boy 的文章時,翻出了我那台老機器,它親切地啟動並開始顯示它獨特的紅色圖像。我玩這款遊戲是為了在新款 Switch 配件的評測前溫習記憶,並選擇主要聚焦在《瑪利歐對決》和《瓦里歐樂園》。

任天堂正迅速將經典作品加入其訂閱服務。

這本來只是想做些快速研究,尤其這裝置非常不符合人體工學,但我實際上坐了好幾個小時,尤其是《瓦里奧樂園》讓我覺得很有挑戰性。雖然這兩款遊戲都不錯,但晚上還有更好的遊戲,那為什麼我會被這些遊戲吸引呢?我有個理論。

我其實之前注意到一些有趣的事。當我玩 Switch 和 Switch Online + 擴充包上的經典遊戲時,我的投入往往是半心半意的。我可以隨時在所有遊戲間切換,所有挑戰性都消失了,因為我可以倒帶時間並撤銷錯誤。

我熱愛復古遊戲,樂於重溫遊戲史上最精彩且鮮為人知的時刻,體驗過去的魔力。我那些老舊的16位元老牌遊戲依然很受歡迎,偶爾我會買一款新舊交織的遊戲,之前沒玩過。我常常躺在床上玩復古遊戲,使用卡帶時可以連續玩上好幾個小時。但讓這一切成為可能的並不是卡帶。

我也有 Mega Everdrive Pro,這樣當我不想打開盒子、處理壞掉的卡帶,或是買 Kickstarter ROM 時,可以玩模擬器遊戲。這卡帶外觀和 Mega Drive 卡帶一樣,但還支援存檔狀態等功能。玩這些遊戲時,我自然會用到這些功能,突然間感覺沒那麼有趣,反而有點催眠感。

在超級任天堂上有許多使用存檔狀態的方式,例如 FXPAK Pro。

你們是聰明的讀者(你們確實會看 Gamereactor,對吧?),應該能猜到我這個推理的意思,也就是說,如果你讓復古遊戲太容易取得並加入存檔狀態,娛樂價值會有所下降。我覺得這就像週五晚上打開 Netflix 決定想看什麼一樣。選擇非常多,這讓遊戲變得更難,也沒那麼吸引人。你最後只能隨心所欲地選擇一部電影,而那些曾經在錄影帶租賃時代親身經歷過的人,肯定還記得自己是怎麼挑選電影回家,然後幾乎像儀式一樣享受它的過程。

存檔狀態則被形容為讓老遊戲即使在今天仍令人享受的元素。這說法有一定道理,但同時也削弱了娛樂價值。老遊戲之所以難,不是因為它們根本無法通關;這些課程很有挑戰性,因為通常只有大約一小時的長度。如果你移除挑戰,剩下的就是一場你匆忙完成的冒險,不必全心投入。

若只是無腦地玩《洛克人》、《惡魔城》或《魂斗羅》等遊戲,他們的興奮感和精神就完全消失了。

這常常讓你錯過精彩的遊戲細節,比如第一代《洛克人》中黃魔鬼在房間中來回移動時設計得非常巧妙。它確實設計得相當容易通關,但需要極高的專注力和專注力,成功後還會湧現腎上腺素和腦內啡肽。任何使用存檔狀態並完全消除這點的人,永遠不會理解它的偉大。

這正是 FromSoftware 作品如今如此受歡迎的原因。這些遊戲不是可以敷衍玩的;你必須全心投入。沒有人會告訴你該去哪裡;你必須自己摸索,沒有人會告訴你怎麼打頭目,因為這還是得靠自己摸索。成功的感覺令人欣喜若狂;你覺得自己有能力,也覺得自己完成了有價值的成就。

像是(從左到右)《沼澤比利歷險記》、《費斯特的任務》、《碇勇士》和《鬼與惡魔》,都是我認為沒有作弊根本不可能通關的NES遊戲。

那我是在對存檔州宣戰嗎?不,完全不是。當然,有些老遊戲完全不可能,尤其是《Battletoads》和《Trojan》,這些遊戲真的需要存檔狀態才能重玩,而有這些輔助工具幾乎不可能。更何況,老遊戲就是老舊的,很容易犯錯,導致錯過新東西,最糟的情況下甚至無法推進。此外,你無法存檔(即使能存檔,也只能在指定地點存檔,導致行程距離遙遠)。

但在NES時代,遊戲主要是為兒童設計;那時我自己還是個孩子,我們輕鬆地通過了一場又一場的遊戲。它們並不難,但如我所說,確實需要一些情感投入。洛克人系列常被認為難度極高,但身為快50歲的男人,我還是能輕鬆通關。這並不是因為我有多厲害(其實我真的不是,除了在格鬥遊戲裡,我通常能在合適的人手下表現得還不錯),而是因為我玩過很多遊戲,也練習過。

像是Ori and the Will of the Wisps 、Hades II 和Hollow Knight: Silksong 這類遊戲本質上是換了新面貌的復古遊戲,如果有存檔狀態,會顯得相當平淡。

對我這個經常展示復古主機、知道 PlayStation 5、Switch 2 或 Xbox Series S/X 哪些老遊戲的人來說,當年輕且有志成為新手的玩家來訪時,我常常能確認這些都是永恆的經典。即使是習慣現代遊戲的孩子,如果我給他們玩一局 NES 的冰球、Mega Drive 的《音速小子》或超級任天堂的《Goof Troop》,他們也會被吸引。只要你按照遊戲的初衷去玩,好遊戲就是永恆的。

如我所說,有些遊戲根本無法在沒有存檔狀態的情況下享受,但幾乎所有這些作品的共同點是即使有存檔狀態,也不會特別有趣——雖然至少可以通關。然而,我們也有存檔狀態真正帶來價值的類型,這主要是關於較長的冒險和角色扮演遊戲。在一場持續數小時的冒險中從頭開始並不有趣,寫下不合理的冗長密碼其實也毫無意義。此外,如前所述,在角色扮演遊戲中,不用為了在少數允許存檔的地點而回頭,這點也很棒。

FromSoftware 製作的遊戲必須像經典作品一樣被享受,且極受歡迎。如果存檔州存在,它們大概不會變得像現在這樣。

但如果懶散地從無盡的 ROM 庫中挑選一款使用存檔狀態的遊戲,幾乎肯定永遠無法真正體會你所玩的遊戲的偉大。因此,找到一顆Mega Drive的寶石(我現在大部分的格式)並把卡帶放進家裡,真是太棒了。三條命,通常沒有繼續。如果我死了,那就死了。開始一款史詩級復古遊戲,如《Alisia Dragoon》、《Ranger-X》或《Shadow Dancer: The Secret of Shinobi》,感覺和剛推出時一樣充滿魔幻。我必須奮力一路殺出去,試著找出當我必然死去時出了什麼問題,然後再試一次。如果真的很難,我會氣得放棄,帶著狗狗在新鮮空氣中散步,然後帶著一杯咖啡或冰啤酒和一些乾芒果,再試一次,通常都能成功。

那種滿足感巨大,那種無精打采地翻閱一堆遊戲,只是想先試幾分鐘,然後覺得它們過時的感覺瞬間消失。就在上週末,我還在一家庫存豐富的遊戲店買了Mega Drive的重製合集《洛克人:狡猾戰爭》,結果我再次目不轉睛地盯著螢幕,這是使用輔助工具時無法體驗的感覺。

舊遊戲可能有挑戰性,但如果我們小時候能管理,現在也能應付。像音速小子和瑪利歐16位元時代的經典時刻,永遠不會讓人覺得過時。

並非所有經典作品都能經得起時間考驗,但許多作品確實如此。只要你給他們公平的機會,這裡有一座寶庫等著你去發掘。如果孩子們在80、90年代就能玩這些遊戲,你也可以,甚至有研究顯示這些遊戲對 大腦是很好的鍛鍊,因為你必須全心投入、接受挑戰,不能只是自動駕駛般地玩。經典之所以被稱為經典,是有原因的,不是因為它們是老遊戲,而是因為它們是 好玩 的老遊戲。這是巨大的差異。好好享受這些遊戲,見證一個新舊交織的世界展開,這也解釋了為什麼我們當年如此愛上這些遊戲。

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
完整簡介 自 2007 年起擔任 Gamereactor 作者 · 已發表 6,376 篇文章
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