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我們與開發團隊討論 AI、遊戲長度及影響 Ontos

瑞典摩擦遊戲創造出令人眼花繚亂卻令人毛骨悚然的世界,Ontos 希望...
Magnus Groth-Andersen 更新於 9 4 月 2026

Ontos 在去年的遊戲大獎上盛大揭曉,因為它是《SOMA》和《失憶症》系列等恐怖遊戲背後的傳奇開發商。雖然它可被視為前者的精神繼承者,但同時也是全新作品,儘管它仍延續工作室的設計傳統。

它被描述為 「帶你走向現實邊緣的科幻冒險」, 從節目的第一個遊戲預告片中就能看出這點。我們有機會與創意總監 Thomas Grip 坐下來聊聊,不僅詢問靈感來源、演員 Stellan Skarsgaard 如何參與,也談到工作室對遊戲開發中 AI 工具的立場,以及遊戲發行後會是什麼樣的遊戲 Ontos 。

Gamereactor:用更實際的角度來說,你能描述一下我們現在看到的是什麼類型的遊戲嗎?這是《SOMA》那種更令人不安、充滿懸疑的恐怖,還是像《黑暗降臨》那樣直接?

「都不是!我想它比較接近《SOMA》,而不是《Amnesia》,但它確實是個全新的存在。我們之前所有的遊戲都有這種核心張力,就是被某物追捕和跟蹤。在《Ontos 中情況已不再如此,焦點轉向玩家挑戰這些高度類比的場景,這些實驗充滿了選擇、賭注和令人不安的主題。

「舉例來說,玩家遇到一個人,他告訴你他被困在一個由老鼠組成的伺服器裡。你現在必須查明到底發生了什麼,並決定該怎麼做。一個錯誤的動作,他可能會死,甚至更糟......

「遊戲很大一部分是為這些場景鋪陳。你探索輪迴以發現事實、工具和資源,然後這些場景會考驗你。中間還有其他謎題和遭遇,但這些並不是體驗的主要焦點。」

Gamereactor:玩家可以期待多長?你知道一般通關大概要多少時間嗎?

「這完全取決於玩家。像老鼠伺服器那個場景,玩家可以選擇拔掉電源,殺死那個人,然後帶著急需的物品離開。如果玩家用這種方式硬拼,可能需要幾分鐘。

「或者他們可以花一小時搜尋現場,與自稱是人的電腦對話,實驗設備,等等,最終成功救出他們。

「還有一些選用區域和其他活動,玩家可能會因為更道德的原因跳過,或根本找不到。此外,遊戲中一個重要主題是「你願意走多遠去了解真相?」而遊戲時間部分取決於你如何回答這個問題。

「話雖如此,一個快速且休閒的玩家,對謎題沒什麼興趣,可能會玩上大約10小時。但一個好奇、決心揭開輪迴所有秘密的玩家,能玩超過20小時——這是我們迄今為止最長的遊玩時間。」

Gamereactor:你能多說說 Stellan Skarsgård 是如何參與這個專案的嗎?

「這一切都要歸功於我們的出版商Kepler Interactive及其參與。遊戲很大程度上是由角色推動,以及他們如何處理遊戲所呈現的主題。所以,能夠真正銷售並傳達這些情感與內容的表演,是體驗的關鍵。

「開普勒加入後,我們討論要不要聘請各種演員,好讓這部片真正回歸。Stellan 被培養成一個完美適合特定角色的人選,令我大感驚喜的是,我們竟然成功邀請他加入。

「他扮演了非常複雜的角色——費利克斯,月球站輪迴的擁有者,而斯特蘭演得非常出色。他第一次涉足電子遊戲,能成為我們的作品,真是太酷了。作為同為瑞典人,這也讓我感到非常溫暖。」

Gamereactor:Ontos 的世界看起來非常類比且實體化,讓人想起目前關於 AI 使用的辯論,以及在某些情況下其好處。你能否解釋或談談工作室如何看待這些工具,以及它們是否(如果有的話)是如何實作的?

「我對於不使用 AI 有幾個強烈的立場。我從事這個產業,是因為我作為一個人,熱愛製作遊戲的創作過程。我為什麼要把這個流程交給電腦?

「同樣地,我也想看到其他人創作的藝術和故事——那些背後有真實思考和意義的東西。如果我對我所觀看和喜愛的內容有這種感覺,為什麼我還要參與剝奪藝術中的人性呢?

「我認為在控制方面也是一條非常滑的斜坡。當某件事幾乎是由沒有人創造出來的,你又能問為什麼會有某些決定、細節等等?我們創造的空間和互動,希望對玩家有非常具體的意義,並且對這個過程的控制權非常謹慎。當你開始自動化消除人為操作時,這種控制很快就會消失。我們必須非常小心,否則可能會失去這門工藝的核心精髓。

「因此,連快速做個模型什麼的都讓我覺得很不對勁。我寧願畫一個爛爛的火柴人草圖,讓藝術家自己解讀,然後一起發展。我認為這是談論想法和創作有意義藝術的更好方式。」

Gamereactor:在一款由各種形狀和大小的謎題組成的遊戲中,這些謎題在某種程度上是為了難倒玩家,你們是如何處理難度的?有沒有特定的難度等級,或玩家可以調整挑戰程度,還是你想圍繞一種非常特定的心態來設計遊戲?

「我們較大的場景運作方式是沒有『正確』的解決方案。其實只有選擇和後果。其中一些選項可能較為隱藏,可以被視為謎題。但這些方法並非玩家進步的必要條件,且通常可以與其他解決方案混合使用。

「很難不劇透地解釋,但舉例來說,當你遇到老鼠伺服器時,你只需要在那個環境裡取得一把鑰匙。這其實很簡單,如果你想玩,基本上只要隨機互動就能應付。

「然而,粗心的玩家會造成痛苦,並可能面臨後果。不論是當下還是比賽後期......"

Gamereactor:作為工作室,你們是否感受到擴大遊戲吸引力的壓力?或者對於分析數據如何看待這些分析數據,將遊戲市場描繪成在這類體驗上「萎縮」?

「我從未認為市場會萎縮。恰恰相反!我知道遊戲數量也比以往更多,但你仍然會看到優質作品的銷量比以往更好。所以,我對這一切的看法相當正面。

「上訴很有趣。像我們這樣的遊戲(令人震撼且令人不安的現實本質體驗)對某些人來說並非典型的週六晚間娛樂!不過,我們仍然希望盡可能讓更多人對我們想創造的東西感興趣,我真的覺得如果有機會,大家都會對這類體驗感興趣。所以,你需要平衡呈現內容和想法的方式,整體來說,確保玩家能有個有趣的體驗。

「越多人能享受遊戲,且不偏離主題目標,就越好。」

Gamereactor:如果你最想確保玩家在玩 Ontos 時感受到或體驗什麼,那會是什麼?

「讓他們以從未考慮過的方式看待現實,留下敬畏與深沉存在主義恐懼的混合體,這種恐懼需要多年才能消散!」

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