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我們與Wild Hearts的董事坐下來

平田光太郎和江田川拓人談論了和服的靈感、未來內容的可能性,以及一些從...
Alex Hopley Editor UK 更新於 8 3 月 2023

自Wild Hearts問世以來已經快一個月了,但我們已經可以看到Omega Force的怪物狩獵遊戲的成功。Wild Hearts 提供了大量史詩般的野獸可供擊倒,並提供了一個充滿活力的世界可供探索,事實證明,它受到了粉絲和評論家的歡迎。

最近,我們與遊戲總監平田光太郎和江田川拓人坐下來談論他們在Wild Hearts的熱情接待后的感受,遊戲的未來以及開發初期的樣子。

在最初的問候和對Wild Hearts成功的簡短祝賀之後,我們進入正題,詢問兩位董事他們是如何找到接待處的。檢視下面的文字實錄:

“嗯,”平田先生說。“它受到了市場的好評,粉絲們很喜歡它,開發團隊對這種情況感到高興。但是,與此同時,有一些要求在這裡和那裡修復問題,包括更新和類似的東西。所以,有很多事情要做。

這似乎是驗證和保持工作進行的必要性的混合體,但Omega Force對怪物狩獵類型並不陌生。它之前的特許經營權Toukiden已經有一段時間沒有進入了,但很明顯Wild Hearts有一些影響。

“Toukiden是一個偉大的系列,從開發Toukiden中獲得的專業知識仍然在Wild Hearts中存在。但是,Toukiden在銷售和外展方面留下了一些不足之處。對於Wild Hearts,我們想改變這一切。首先,我們想創造一款偉大的狩獵動作遊戲,全世界的粉絲都可以享受,我們對此的見解是和服,玩家追逐的獵物。我們希望這些生物能夠被玩家識別,無論他們是誰或來自哪裡。

沿著同樣的路線,在Toukiden,我們看到的許多怪物都反映了神話,而Wild Hearts的和服展示了與自然結合的野獸。你能再談談為Wild Hearts'怪物創造這種與自然界的強烈聯繫背後的決定嗎?

“在Wild Hearts中創造獵物時,重要的是和服具有高度的熟悉感,同時玩家必須害怕它們。我們考慮了很多事情,但最終選擇了自然和動物,因為每個人都可以識別自然世界,但它也可能是人們害怕的東西。這是我們的兩個主題。

恐懼是一個有趣的概念,因為它幾乎讓人覺得有必要打倒這些生物,而不僅僅是為了榮耀而獵殺它們。您在和服的創作中是否包含過類似的主題?

“和服的設計是在主題確定之後進行的。和服中融入了很多日本文化元素,我們的想法是「如果所有人類人造結構都被自然世界吞噬會發生什麼?“

在和服設計中,你們有什麼最喜歡的嗎?

“我喜歡憤怒的尾巴,”江田川說。“這是遊戲中出現的第一個和服,它既有自然之美,又有威脅元素。我也喜歡破土機,它的背面有人造結構,就像房子一樣,那種非常獨特的設計。 另一方面,平田在各種生物中選擇了金牙。“我喜歡金牙,”他說。“因為這是我們創造的第一個和服,我們使用金牙來創造戰鬥系統。沒有金牙,這場比賽就不會存在。

除了和服遍佈世界之外,另一個讓我印象深刻的東西是Wild Hearts的世界,除了Azuma之外,似乎還有很多東西需要探索。未來我們是否有可能探索西部和北部的這些土地?

“當我們開始開發遊戲時,對我們來說,製作一個虛構但現實的世界很重要。為了使它變得真實,我們看了很多東西,實際上從創建一個時間線開始。我們從一開始就知道Azuma將是一個世界,但是通過創建這個時間線並將其與日本歷史上實際發生的事情進行比較,我們探索了很多設置。那裡有可能有額外的內容,但我們並沒有故意忽略世界遙遠的地方,因為我們計劃了未來的內容。

前面提到過,實現 karakuri 是為了防止 Wild Hearts 太難。在開發早期引入或遺漏的任何其他機制是否會改變難度?

“我們從一開始就知道這款遊戲必須是獨一無二的,並提供獨一無二的體驗。我們嘗試的第一件事就是將遊戲建立在掛在和服上的基礎上,你可以在最終遊戲中作為一個更微妙的元素來做這件事。我們還嘗試將遊戲純粹建立在射擊的基礎上,另一個想法是讓數百名玩家共同努力打倒和服。通過反覆試驗,我們確定了卡拉庫里的想法,因為它可以發揮創造力,為玩家提供新的體驗。

似乎有一種方法可以用卡拉庫里來對抗每個和服,這種石頭、紙、剪刀的遊戲風格也是很早就概念化的嗎?

“反擊是有意為之,我們最初設計卡拉庫里是為了擴展玩家的行動和替代方案,但效果擴大到比這更大。如果你想出正確的和服方法,你可以給自己一個很大的優勢。這部分設計很早就建立了,但由於和服有很多動作也可以做,因此提出正確的方法和行動並不明顯或容易。

Wild Hearts 是 EA Originals 的最新成功,與 EA 合作創建這款遊戲的方式如何,在開發過程中是否有很大的影響?

“EA Originals作為一個品牌有自己的政策,但在我們的案例中,他們真正尊重開發者的創造力。他們提供了建議和支援,但最終由我們做出最終決定。他們沒有以任何方式給我們戴上手銬,事實上,這是一種非常好的工作關係和良好的合作。例如,EA的伺服器讓我們實現了跨平臺遊戲,它們在當地語系化方面給了我們很大的説明。

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
完整簡介 自 2023 年起擔任 Gamereactor 作者 · 已發表 9,396 篇文章
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