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Dead Space Remake

向心愛的經典致敬和改進:我們用EA Motive 談論《死亡空間重製版》

我們與創意總監Roman Campos-Oriola和藝術總監Mike Yazijian坐下來,瞭解更多關於這部翻拍的特別之處。

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最近,我們有機會花了一些時間在即將到來的Dead Space Remake上,我們去了EA的倫敦辦事處,玩了遊戲的前三個章節。雖然你可以在這裡閱讀我們對遊戲的印象,但我們也有機會與開發商EA Motive的創意總監Roman Campos-Oriola和藝術總監Mike Yazijian交談,以瞭解更多關於這個令人興奮的生存恐怖遊戲的資訊,以及他們如何在這次重製中真實而有意義地改進它。

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Gamereactor:為什麼現在重製《死亡空間》?

Campos-Oriola: 第一個原因是,當你看到這項技術的發展時,它不是自PS3以來發展了多少,而是它與《死亡空間》的支柱相比,它發展的地方,在照明、SSD的速度等方面,有一個非常有趣的契合。這使得回顧最初的《死亡空間》變得非常有意義,就像“哦,是的,那種體驗很棒,但想像一下這些燈光和視覺特效。

所以,有那個元素,但這也是它的方式,從目前恐怖變得越來越大的意義上說。今天,很多恐怖電影都是大片,電視劇也是這樣,電子遊戲也是一樣。目前有那種生存恐怖類型的復興,如果你是生存恐怖的粉絲,那真的很有趣。

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對我來說,這兩件事的結合使重製版變得非常相關,我也是《死亡空間》的忠實粉絲。

Yazijian: 這是一個絕佳的機會,因為幾年前我是蒙特利爾團隊《死亡空間2》的一員,我們為此工作得很開心,我們很喜歡它。多年後回到EA Motive,當我聽說我們正在考慮重製時,就像夢想成真一樣。我當時想,“不可能...這是真的嗎? 就是這樣,我們的團隊非常熱情,我們都是粉絲,我們都為它努力過,我們喜歡它,回到它真是太好了,然後真正尊重死亡空間的根源。

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除了視覺效果和性能之外,您如何看待2008年的原版並對其進行改進?

Campos-Oriola: 首先,就像我說的,我們想要忠於原著。這意味著它需要播放並看起來像死亡空間,但不完全像原版。它需要播放並看起來像你記得原版,那種榮耀的記憶,這就是為什麼它有點棘手。這就是為什麼我們要與社區中的人們討論,或者為什麼我們進行直播是為了真正與更廣泛的受眾進行測試。

一個例子是我們如何改變槍的聲音,然後我們做一個關於音訊的直播,[社區]可能會說,“這真的很好用,但是等離子切割機,不確定你在做什麼聲音”。所以我們去,“哦,真的等一下”,我們改變它,我們重新發佈它,看看它是否更好。

這些元素真的很有趣,可以美化記憶,但就遊戲玩法而言,我們看起來像是,好吧,《死亡空間》是一款生存恐怖片,但在生存恐怖類型中,它更傾向於射擊遊戲。這是一款射擊遊戲,你必須更聰明一點,你必須玩多種元素,但它有射擊遊戲的根源。所以我們在討論我們改進什麼?也許添加快速轉向死亡空間?或者不喜歡那麼多。這是我們不應該做的事情,因為它正在改變遊戲的DNA。整個遊戲都是關於防止怪物靠近你,好吧,如果很容易轉身並在你和怪物之間放置 10 米,然後重新開始,好吧,不是說這會產生糟糕的體驗,但它不會是死亡空間體驗,至少你記得的那個。

我們對這類事情非常小心。這就是為什麼,例如,我們就像《死亡空間》,它非常注重沉浸感,它是第一款帶有整個無HUD的遊戲之一,一切都是敘事性的,顯然沉浸感是《死亡空間》的一大支柱。那麼,我們如何才能進一步推動這一元素?《死亡空間》的沉浸感很大,但它也完全不擅長,因為負載,因為回到電車等。我們就像,“好吧,也許那裡有一些需要改進的地方”,而且如果你想到《死亡空間》的設定,石村,它本身就是一個角色。它真的很標誌性,有特定的設計和類似的東西。如果我們要改善這個角色,那就給它一個生命......現在它從端到端完全互連,並且沒有任何中斷和載入,現在我們也在從這種意義上改進沉浸感。

根據支柱或功能,我們採取了不同的方法來找出我們想要增強的內容或您想要重新創建的內容。

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你們是如何設計《死亡空間》音訊系統,讓它變得非常恐怖的?

Campos-Oriola: 顯然,音訊非常重要,在《死亡空間》中,它做得很好。我們對音訊系統所做的改進,是多方面的,但主要是兩個突出的元素。首先,這是聲音在發動機中的物理工作方式。我們試圖類比聲音反彈的方式和聲音的混響,以及它們如何以物理方式工作。

一個很好的例子是第2章,在走廊里,那個傢伙用頭撞牆*的場景。如果你還記得原著中你進入那條走廊的時候,你會開始聽到那個人的聲音,但你會在牆的另一邊聽到他的聲音。而對我們來說,現在在翻拍中,因為我們有一種聲音具有真實物理特性的方法,嗯,你在走廊的盡頭聽到它。聲音在走廊的房間里反彈的方式,現在更加逼真。當你在一個空間里,人們在你身後生成時,因為他們來自牆壁、通風口等,它確實加強了氛圍和恐懼。

*可以從8:15開始在下面的遊戲中看到

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另一個元素與艾薩克有關,就像原著中以撒的處理方式真的很身臨其境。我們怎樣才能在這方面做得更多?這就是生活質量體系的來源。這個想法是,如果我們嘗試真正類比以撒的反應,他的呼吸方式,他的心跳方式,它不再只是一個敵人生成,所以觸發心跳或其他什麼,但有一個實際的曲線,我們跟蹤它,取決於你跑多快,你跑多久, 觸發了多少事件等,它會影響實際的呼吸和心跳以及諸如此類的事情。當然,我們對所有的聲音、擠壓聲做了很多現代重拍,因為我們需要新的方法來讓它聽起來更好。但真正的兩個主要創新是圍繞艾薩克的行為方式和聲音的實際移動方式。

你們是如何重新設計和重建死靈形態以適應更具反應性的傷害遊戲系統的?

Yazijian: 它有兩個組成部分:視覺和遊戲玩法。談到它的視覺方面,對我們來說,保持死靈的標誌性設計非常重要。我們重新審視了所有的設計,但始終確保作為一名玩家,你可以很容易地認出這個角色。但是,我們從頭開始重新設計了它。我們進去,我們說我們要肢解多少,這就是剝離系統的用武之地,然後一旦我們想通了,我們就直觀地思考了我們將如何做到這一點。然後我們只是從頭開始做。按照字面。骨骼,整個肌肉纖維,所有組織,所有脂肪,韌帶,所有那些討厭的東西,這一切都已經完成,所以當你肢解它們時,你會得到一種真正令人滿意的感覺,你實際上是在把這些生物撕裂,一塊一塊地,它不僅僅是一大塊飛走的,你就像懸空的碎片一樣。

就是這樣,只要確保你真的能看到那些東西,你看到反應,你看到你對這些生物的影響。

Campos-Oriola: 從遊戲玩法的角度來看...它不僅是為了加強血腥和視覺反饋,而且還創造了一些有趣的武器協同效應。現在,當你切開一個肢體時,你可以去除肌肉,皮膚,所有這些東西,然後才能到達骨頭並能夠切割肢體,你可以擁有真正擅長剝離敵人的武器,比如火焰噴射器或脈衝步槍。這就是為什麼它對我們來說很有趣,因為它是加固死亡空間的支柱,同時我們對如何組合武器有點聰明。

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拋棄PS4和Xbox One如何讓你使重製版比包括上一代系統更好?

Yazijian: 我們有一個更大的可視化工具包,我們可以隨身攜帶。我們過去想做的事情太多了,現在我們終於可以做到了。我們可以有動態燈光,我們可以有體積燈光,我們可以有立體視覺特效,讓它真正感覺身臨其境,因為遊戲的支柱之一是沉浸感,所以這樣我們就可以有更多的氛圍。當你在玩遊戲時,它看起來真的很令人毛骨悚然,你進去的時候,有大量的蒸汽、通風口、霧,所有這些效果,你終於可以做到了。你不必偽造它,它不是2D,而是實際體積。

Campos-Oriola: 這也是圍繞它的交互性。這是[PS5和Xbox系列]和PC允許我們做的事情之一,它不僅要有那種氛圍,還要有這種氛圍是互動的。所以有了體積光,有了火,大多數燈光都是動態的。所以現在我們讓玩家對關卡的燈光進行一些控制,但強度目錄也是它可以控制的東西。有時重溫走廊,你可能會想,“我記得那個地方。為什麼現在他媽的漆黑了? 然後燈光開始閃爍...在燈光或霧中擁有動態元素 - 就像我們擁有3D體積霧的方式一樣,您可以實際隱藏敵人,您可以看到他們或他們打破霧的方式 - 這些是我們能夠做的元素,因為我們[在PS5和Xbox系列上]。

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你最讓粉絲們在《死亡空間重製版》中看到的是什麼?

Campos-Oriola: 有很多東西。關於我們對zero-G所做的更改,從某種意義上說,在原版中,你在牆上行走,然後從一個牆跳到另一個牆,然後從死亡空間2開始,你能夠飛來飛去,這更身臨其境,更像你對零重力的思考方式。這是我們帶回來的東西,但在《死亡空間1》中。它允許玩家重新訪問《死亡空間1》中的一些房間和區域,但使用不同的鏡頭,而且它是我們創建新區域的巧妙工具,因為我們有相互連接的飛船,所以我們不得不考慮玩家將如何從一個區域進入另一個區域,以及當我們解鎖不同區域時故事如何展開。允許玩家在石村周圍飛行,這是一件非常有趣的事情,因為它增加了一些新的元素,可以讓回歸的玩家感到驚訝,但它也讓你對石村有不同的看法。

另一個元素是《死亡空間》是關於肢解和剝離的,所以我迫不及待地想看到玩家玩得開心,看到人們對它有點創意。

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您是否擔心在 The Callisto Protocol 之後不久發佈?

Campos-Oriola: Concern? No.我很高興能玩它,絕對。就像我一開始說的,對我來說有趣的是,有很多生存恐怖,而且在主流中,你會得到更多的恐怖故事。那麼我擔心嗎?沒那麼多。我是否對此抱有希望,因為這意味著恐怖和生存恐怖有一個真正的市場?是的,當然,我也迫不及待地想玩它。

Yazijian: 我們很激動。我們等不及了。我們是這種類型的粉絲,所以所有這些太空恐怖遊戲都豎起了大拇指。

最後一個問題。Dead Space 2翻拍或Dead Space 3翻拍有未來嗎?

Campos-Oriola:所以,如果我回答你(公關經理)會朝我的臉開槍(笑聲爆發)。但是,嘿,就像我說的,我們是《死亡空間》的忠實粉絲。

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非常感謝EA Motive,Roman Campos-Oriola和Mike Yazijian與我們交談。請務必在 2023 年 1 月 27 日在 PC、PS5 和 Xbox 系列主機上首次亮相時親自查看 Dead Space Remake。

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