Deep Rock Galactic: Rogue Core 現已進入搶先體驗階段。要讓玩家擁有比原作更艱難、更注重戰鬥的體驗,同時保留讓玩家愛上第一代遊戲的許多元素,是一項艱鉅的任務,但 Ghost Ship Games 的行銷經理 Aaron Hathway 告訴我們他們是如何做到的。請看下方我們對 Hathaway 的完整訪談,並點 此查看我們對搶先體驗體驗的評論。
問:《深岩銀河》的深度潛入模式是《Rogue Core》的主要靈感來源嗎?你們是如何從基礎遊戲演變出體驗的?
哈撒韋: 「是的——很多年前,當 Rogue Core 還只是我們眼中的一絲光芒時,它源自我們玩弄 Deep Dive 任務模型。我們想嘗試一個更長、更具挑戰性的挑戰,讓大家覺得你真的組建團隊,並且全力以赴地奮戰到底,不惜拼死。它經歷了許多滾雪球般的迭代和演進。當我們開始更認真地開發《Rogue Core》時,很快就意識到它不可能是《Deep Rock Galactic》的DLC。如果我們真的想讓這一切都融入《深岩銀河》裡,我們真的得縮小範圍和野心。當我們不必「合理化」或平衡常規《深岩銀河》時,探索新的遊戲系統、美術方向、武器和傷害機制,反而更有動力也更有趣。如果我們試圖把它混進《深岩銀河》,可能會破壞平衡,或稀釋那款遊戲的特色。
我們很享受自由打造新傷害系統、武器、進度結構、角色和主題等元素的樂趣。我們認為它處於一個不錯的位置,在 Deep Rock Galactic 上演進,有些地方甚至完全脫離了它。《Rogue Core》是衍生作品,不是續作。它的目的是滿足與《Deep Rock Galactic》不同的渴望,並與之共存。」
問:據我們所知,每隊只能有一名球員。這背後的理由是什麼?
Hathaway:「我們想像《Rogue Core》的回收者是獨立個體。像是遊戲宇宙裡,只有一個 Slicer、Retcon、Guardian 等等——這些是他們的呼號,而不是一般的職業描述。職業專屬性強化了這種感覺,也更能營造出精心挑選的團隊,以配合整個遊戲氛圍。」

問:要享受《Rogue Core》,你對《深岩銀河》有多熟悉?
哈撒韋: 「你完全不必熟悉,但熟悉會有幫助。《Rogue Core》與《Deep Rock Galactic》有許多相似之處,許多基本操作都會被套用——移動、射擊、採礦、移動。同時,《Rogue Core》的遊戲體驗與《Deep Rock Galactic》截然不同。節奏更快、更難,且更注重戰鬥。我們認為遊戲的難度大概從《深岩銀河》的《Hazard 3》開始,之後會逐步提升。所以從這個角度來看,深岩銀河那種「在洞穴裡放鬆、挖礦」的做法很可能會讓你在這裡喪命。
所以,是的,有些核心技能確實可以轉換。但這是不同的遊戲,所以遊戲體驗也不同。也有可能沒有玩過《深岩銀河》的玩家會更快適應《Rogue Core》對玩家的要求。我們拭目以待!」
問:你能談談這個經驗中的敘事元素嗎?玩家會在遊戲循環中如何發現故事?你認為故事有結局,以進一步擴展深岩的背景故事嗎?
Hathaway:「就像《Deep Rock Galactic》一樣,我們採用『展示而非敘述』的方式來呈現遊戲的故事和背景故事。沒有傳統的線性敘事弧線。它更像是收集更多細節,拼湊出可能(也可能不)拼湊起來的拼圖碎片,讓你能推測發生了什麼。我們總是希望為玩家的詮釋留出空間。說到底,玩家們的集體想像力永遠比我們創造的任何單一具體故事都更有趣。所以從這個角度來看,《Rogue Core》確實擴展了深岩的背景故事,但很少能被整齊地呈現出來。你必須玩很多遊戲,才能捕捉成千上萬條不同的語音台詞、隱藏互動和提示,並自行判斷它們如何串連,以及它們對這個世界的說明。」

問:遊戲共有九個關卡,內容已經相當豐富,但如果團隊願意投入數百甚至數千小時,你們有計畫延長重玩價值嗎?
哈撒韋: 「是的!強化樹和晶片升級系統,加上不同的生物強化牌組,帶來了大量改變和重新聚焦起始配置的方式,並且有許多方式能與遊戲中獲得的升級協同。因為遊戲比《深岩銀河》更難,我們認為整體技術上限較高,對尋求挑戰的玩家來說有更多「成長空間」。我們也在開發「Gauntlet」挑戰模式,這是我們在《深岩銀河》遊戲中設計過最具懲罰性的難度等級。
我們也在考慮更多不一定與難度提升掛鉤的進度。但現在還太早,我們無法對細節做出承諾,因為我們想先觀察球員們的需求,以及他們如何投入遊戲。」
Hathaway:「這艘好船Ramrod設計時有大量額外空間,所以如果需要,我們當然有擴充空間。我們有很多想法,但這裡比較喜歡保持沉默,等著看結果如何發展。我們會把它列入搶先體驗路線圖,但很難確定它在優先事項清單上的位置。許多太空艙17的擴充和改進,都是因為我們看到人們如何與這個空間互動的模式而發生的。不管怎樣,我們一直在尋找更多方法來惹怒OMEGA。」
問:我覺得遊戲中的戰利品系統非常有趣,因為它讓玩家必須多合作才能獲得想要的建構和物品。戰利品系統背後的決策過程是什麼?
Hathaway:「共享戰利品選擇帶來了摩擦,但我們覺得一點摩擦反而很有趣。這提升了賭注,也促使玩家多考慮隊友。如果我們想要無摩擦的遊戲,也可以關閉友軍誤擊。但我們也因為類似的原因把這點鎖在裡面。」
問:我們還沒完成遊戲的第9關,但你預期玩家需要多久時間才能通關全部9關和/或完成「主要」目標?
哈撒韋:「以《深岩銀河》中玩家的平均體驗為例,我們希望讓《Rogue Core》的主要進度能在大約40到50小時內完成。請記住,這絕對不代表完全通關——這只是最基本的核心,就像你只做「主線任務」,忽略所有支線任務和收藏品。
這是為了讓較休閒的玩家也能有意義的遊戲體驗。除此之外,還有很多內容可以重玩和解鎖。我們已經看到有人在封閉測試中累積數百小時,而其中很多是在內容比現在少的版本上。
在搶先體驗推出後持續開發,我們的目標是讓核心體驗對休閒玩家更豐富,同時為想玩 Rogue Core 數百甚至數千小時的玩家提供更多挑戰與成長空間。」
問:在製作《Deep Rock Galactic: Rogue Core 時,你還受到其他 roguelike 或 roguelite 的啟發嗎?
哈撒韋: 「Roboquest、Gunfire Reborn 和 Risk of Rain 2 先浮現在腦海。我們辦公室裡有些人也很喜歡《巫火》,但我認為前三部可以說是《Rogue Core》roguelite元素的最大靈感來源。
《Far Far West》在我們開發過程中推出得太晚,無法成為靈感來源的重要角色,但我們仍想特別感謝他們,因為他們做了一款很棒的遊戲,我們也很欣賞他們在合作 Roguelike 體驗上的處理。耶哈!」
問:你能談談《Deep Rock Galactic: Rogue Core 的整體遊戲理念,以及它如何在不讓玩家負擔過重的情況下,平衡螢幕上發生的許多事情嗎?
哈撒韋:「Roguelike 遊戲很棘手,因為你常常想追蹤許多不同的升級和協同效果,並與快節奏的遊戲進行平衡。我們提到了共享升級系統,從這個角度來看,我們認為這真的能幫助玩家避免你描述的那種過載——它創造了自然的喘息空間,讓團隊有時間聚在一起討論他們的配裝,並檢視最適合自己的方案。每關的開始通常相當安靜,與《深岩銀河》中有時會直接將你丟入地獄般的地獄區不同。所以我們認為這也是檢視升級並做策略思考的好機會。
這也是我們未來開發時會持續關注的領域,看看是否能找到更有效率的方式,幫助玩家理解自己的建構以及在遊戲中接收的所有資訊。同樣地,請關注我們的搶先體驗路線圖。」
