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用岩石與石頭換取盜賊與類似者:Deep Rock Galactic: Rogue Core 與 Ghost Ship Games 的訪談

我們與 Ghost Ship 的行銷經理 Aaron Hathawa...
Alex Hopley Editor UK 更新於 20 5 月 2026

問:船上有很多額外內容,即使是搶先體驗版。像是健身房和舞池。在 1.0 版本前夕,我們可以期待更多這樣的內容嗎?

Deep Rock Galactic: Rogue Core 現已進入搶先體驗階段。要讓玩家擁有比原作更艱難、更注重戰鬥的體驗,同時保留讓玩家愛上第一代遊戲的許多元素,是一項艱鉅的任務,但 Ghost Ship Games 的行銷經理 Aaron Hathway 告訴我們他們是如何做到的。請看下方我們對 Hathaway 的完整訪談,並點 查看我們對搶先體驗體驗的評論。

問:《深岩銀河》的深度潛入模式是《Rogue Core》的主要靈感來源嗎?你們是如何從基礎遊戲演變出體驗的?

哈撒韋: 「是的——很多年前,當 Rogue Core 還只是我們眼中的一絲光芒時,它源自我們玩弄 Deep Dive 任務模型。我們想嘗試一個更長、更具挑戰性的挑戰,讓大家覺得你真的組建團隊,並且全力以赴地奮戰到底,不惜拼死。它經歷了許多滾雪球般的迭代和演進。當我們開始更認真地開發《Rogue Core》時,很快就意識到它不可能是《Deep Rock Galactic》的DLC。如果我們真的想讓這一切都融入《深岩銀河》裡,我們真的得縮小範圍和野心。當我們不必「合理化」或平衡常規《深岩銀河》時,探索新的遊戲系統、美術方向、武器和傷害機制,反而更有動力也更有趣。如果我們試圖把它混進《深岩銀河》,可能會破壞平衡,或稀釋那款遊戲的特色。

我們很享受自由打造新傷害系統、武器、進度結構、角色和主題等元素的樂趣。我們認為它處於一個不錯的位置,在 Deep Rock Galactic 上演進,有些地方甚至完全脫離了它。《Rogue Core》是衍生作品,不是續作。它的目的是滿足與《Deep Rock Galactic》不同的渴望,並與之共存。」

問:據我們所知,每隊只能有一名球員。這背後的理由是什麼?

Hathaway:「我們想像《Rogue Core》的回收者是獨立個體。像是遊戲宇宙裡,只有一個 Slicer、Retcon、Guardian 等等——這些是他們的呼號,而不是一般的職業描述。職業專屬性強化了這種感覺,也更能營造出精心挑選的團隊,以配合整個遊戲氛圍。」

問:要享受《Rogue Core》,你對《深岩銀河》有多熟悉?

哈撒韋: 「你完全不必熟悉,但熟悉會有幫助。《Rogue Core》與《Deep Rock Galactic》有許多相似之處,許多基本操作都會被套用——移動、射擊、採礦、移動。同時,《Rogue Core》的遊戲體驗與《Deep Rock Galactic》截然不同。節奏更快、更難,且更注重戰鬥。我們認為遊戲的難度大概從《深岩銀河》的《Hazard 3》開始,之後會逐步提升。所以從這個角度來看,深岩銀河那種「在洞穴裡放鬆、挖礦」的做法很可能會讓你在這裡喪命。

所以,是的,有些核心技能確實可以轉換。但這是不同的遊戲,所以遊戲體驗也不同。也有可能沒有玩過《深岩銀河》的玩家會更快適應《Rogue Core》對玩家的要求。我們拭目以待!」

問:你能談談這個經驗中的敘事元素嗎?玩家會在遊戲循環中如何發現故事?你認為故事有結局,以進一步擴展深岩的背景故事嗎?

Hathaway:「就像《Deep Rock Galactic》一樣,我們採用『展示而非敘述』的方式來呈現遊戲的故事和背景故事。沒有傳統的線性敘事弧線。它更像是收集更多細節,拼湊出可能(也可能不)拼湊起來的拼圖碎片,讓你能推測發生了什麼。我們總是希望為玩家的詮釋留出空間。說到底,玩家們的集體想像力永遠比我們創造的任何單一具體故事都更有趣。所以從這個角度來看,《Rogue Core》確實擴展了深岩的背景故事,但很少能被整齊地呈現出來。你必須玩很多遊戲,才能捕捉成千上萬條不同的語音台詞、隱藏互動和提示,並自行判斷它們如何串連,以及它們對這個世界的說明。」

問:遊戲共有九個關卡,內容已經相當豐富,但如果團隊願意投入數百甚至數千小時,你們有計畫延長重玩價值嗎?

哈撒韋: 「是的!強化樹和晶片升級系統,加上不同的生物強化牌組,帶來了大量改變和重新聚焦起始配置的方式,並且有許多方式能與遊戲中獲得的升級協同。因為遊戲比《深岩銀河》更難,我們認為整體技術上限較高,對尋求挑戰的玩家來說有更多「成長空間」。我們也在開發「Gauntlet」挑戰模式,這是我們在《深岩銀河》遊戲中設計過最具懲罰性的難度等級。

我們也在考慮更多不一定與難度提升掛鉤的進度。但現在還太早,我們無法對細節做出承諾,因為我們想先觀察球員們的需求,以及他們如何投入遊戲。」

Hathaway:「這艘好船Ramrod設計時有大量額外空間,所以如果需要,我們當然有擴充空間。我們有很多想法,但這裡比較喜歡保持沉默,等著看結果如何發展。我們會把它列入搶先體驗路線圖,但很難確定它在優先事項清單上的位置。許多太空艙17的擴充和改進,都是因為我們看到人們如何與這個空間互動的模式而發生的。不管怎樣,我們一直在尋找更多方法來惹怒OMEGA。」

問:我覺得遊戲中的戰利品系統非常有趣,因為它讓玩家必須多合作才能獲得想要的建構和物品。戰利品系統背後的決策過程是什麼?

Hathaway:「共享戰利品選擇帶來了摩擦,但我們覺得一點摩擦反而很有趣。這提升了賭注,也促使玩家多考慮隊友。如果我們想要無摩擦的遊戲,也可以關閉友軍誤擊。但我們也因為類似的原因把這點鎖在裡面。」

問:我們還沒完成遊戲的第9關,但你預期玩家需要多久時間才能通關全部9關和/或完成「主要」目標?

哈撒韋:「以《深岩銀河》中玩家的平均體驗為例,我們希望讓《Rogue Core》的主要進度能在大約40到50小時內完成。請記住,這絕對不代表完全通關——這只是最基本的核心,就像你只做「主線任務」,忽略所有支線任務和收藏品。

這是為了讓較休閒的玩家也能有意義的遊戲體驗。除此之外,還有很多內容可以重玩和解鎖。我們已經看到有人在封閉測試中累積數百小時,而其中很多是在內容比現在少的版本上。

在搶先體驗推出後持續開發,我們的目標是讓核心體驗對休閒玩家更豐富,同時為想玩 Rogue Core 數百甚至數千小時的玩家提供更多挑戰與成長空間。」

問:在製作《Deep Rock Galactic: Rogue Core 時,你還受到其他 roguelike 或 roguelite 的啟發嗎?

哈撒韋: 「Roboquest、Gunfire Reborn 和 Risk of Rain 2 先浮現在腦海。我們辦公室裡有些人也很喜歡《巫火》,但我認為前三部可以說是《Rogue Core》roguelite元素的最大靈感來源。

《Far Far West》在我們開發過程中推出得太晚,無法成為靈感來源的重要角色,但我們仍想特別感謝他們,因為他們做了一款很棒的遊戲,我們也很欣賞他們在合作 Roguelike 體驗上的處理。耶哈!」

問:你能談談《Deep Rock Galactic: Rogue Core 的整體遊戲理念,以及它如何在不讓玩家負擔過重的情況下,平衡螢幕上發生的許多事情嗎?

哈撒韋:「Roguelike 遊戲很棘手,因為你常常想追蹤許多不同的升級和協同效果,並與快節奏的遊戲進行平衡。我們提到了共享升級系統,從這個角度來看,我們認為這真的能幫助玩家避免你描述的那種過載——它創造了自然的喘息空間,讓團隊有時間聚在一起討論他們的配裝,並檢視最適合自己的方案。每關的開始通常相當安靜,與《深岩銀河》中有時會直接將你丟入地獄般的地獄區不同。所以我們認為這也是檢視升級並做策略思考的好機會。

這也是我們未來開發時會持續關注的領域,看看是否能找到更有效率的方式,幫助玩家理解自己的建構以及在遊戲中接收的所有資訊。同樣地,請關注我們的搶先體驗路線圖。」

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
完整簡介 自 2023 年起擔任 Gamereactor 作者 · 已發表 9,396 篇文章
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