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殭屍的崛起

殭屍在流行文化中無處不在,遊戲也不例外。我們繪製了他們在遊戲中的崛起,並推測活死人下一步可能會洗牌。

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在當代娛樂中,很少有道路像現代殭屍所走過的一樣被人走過。這些令人腦殘的亡靈洗牌者多年來已經進化到為眾多文化大師服務,雖然有人可能會認為這已經讓子類型完全耗盡了想法,但正如我們所看到的,尤其是在遊戲中,這些外殼中仍然有很多生命,這是一個不會消失的恐怖利基市場, 不管我們落了多少頭。

殭屍,即使當時不叫殭屍,也從那以後就一直存在於流行文化中,嗯,永遠。宗教經文中提到了死者復活,幾個世紀以來,這個概念一直被回收和重複使用。越往前走,歷史記錄就越不可靠,但活死人開始通過海地民間傳說和瑪麗雪萊的弗蘭肯斯坦等文學作品更廣泛地受到關注。在二十世紀的前六十年左右,當人們並沒有嘗試自殺時,我們開始看到這個詞被用來描述我們通常所知道的現代殭屍,但直到1968年喬治·A·羅梅羅(George A. Romero)製作《活死人之夜》(Night of the Living Dead),我們目前對亡靈的概念才真正確定。

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《活死人之夜》是該類型真正的里程碑。

從那以後,這是多麼美好的旅程。從頁面開始,最終遷移到大銀幕上,我們已經看到無數的書籍和電影以這樣或那樣的方式描繪了這些無意識的食肉生物。當然,人們可以理智地將這些無人機般的野獸理解為資本主義社會的諷刺和荒謬的反映,資本主義社會一心想消費最新的時尚和趨勢,但一個強有力的隱喻只會讓你走得更遠,真正令人著迷並説明它作為流行文化的核心主食而持久。我們害怕這些沒有靈魂的生物,但我們發現它們同樣令人興奮。

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一旦開發人員能夠很好地製作動畫,他們就開始進入遊戲。1982 年充滿迷宮的自上而下的冒險遊戲《埋葬》是一個非常早期的冒險,在隨後的十年中,我們看到了《邪惡死者》(1984 年)和一年後的 1985 年《幽靈與妖精》(The Evil Dead,1984 年)和《幽靈與妖精》(Ghosts and Goblins)。然而,隨著 3D 圖形的廣泛引入,殭屍獵人的事情變得更加有趣,90 年代中期,流派經典開始穩步出現,像《死者之家》(1995 年)在世界各地的街機上用光槍動作將我們拉入其中,而《生化危機》(1996 年)將我們從舒適的家中送入幽閉恐懼症的走廊。

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生化危機現在可能看起來很可愛,但它在90年代嚇壞了我們。

現在,這就是我們涉水渾水的地方,因為最傳統意義上的殭屍是一個死人,已經復活並變成了一個只想要食物的無腦生物。然而,我們已經看到創意人員嘗試殭屍的風格和形式,多年來他們給了我們一些不同的解釋。在電影中,這意味著所謂的感染者變成了貪婪的獵人,正如我們在 1985 年的《活死人歸來》(我們看到殭屍跑來說話——順便說一下,那部電影也普及了殭屍吃大腦的想法)和 28 天后(2002 年)所見證的那樣,這種趨勢此後在遊戲中佔有一席之地。我們還享受了更多的喜劇電影冒險,如《死者肖恩》(2004)和《殭屍樂園》(2009),證明殭屍世界中並不全是厄運和陰霾。

在遊戲中,這些不同的解釋意味著殭屍在《毀滅戰士》(1993)中反擊,在《最後生還者》(2013)中被詛咒的點擊者,以及《半條命》(1998)和《死亡空間》(2008)中被外星人感染的殭屍化的人。不死生物無論何時何地都樂於復活,我們在戰錘這樣的幻想環境中,在最深、最黑暗的太空深處,以及在我們許多人日常生活中走過的墓地裡,都見過他們。

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《死亡空間》沒有嚴格意義上的殭屍,但它們仍然很可怕。

到了九十年代中後期,殭屍在極客文化中已經根深蒂固,尤其是在遊戲中,殭屍仍然是粉絲最喜歡的敵人類型。然而,你可以爭辯說,直到電視上的《行屍走肉》系列(始於 2010 年)和 2013 年的故事片《殭屍世界大戰》等中出現,亡靈才真正走向全球。這部電影以布拉德·彼特(Brad Pitt)的形式主演了好萊塢皇室成員,使其在之前的殭屍電影中具有合法性,無論它是否值得(儘管公平地說,大多數殭屍電影都是垃圾,所以我們不應該太苛刻地判斷它)。另一方面,長期運行的 AMC 節目本身是基於一系列圖畫小說,也得到了 Telltale 的同名劇集視頻遊戲系列(於 2019 年結束)的支援,而三重帳單對於將亡靈帶給新的自願觀眾群體尤為重要。

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不管你喜歡如何消費你的不死族娛樂,很明顯,我們正處於殭屍娛樂的黃金時代。死者在兒童友好型遊戲中復活,例如 2009 年的《我的世界》和《植物大戰殭屍》(以及後來在 2014 年以 PvZ 系列為副標題的射擊遊戲《花園戰爭》),他們以自己獨特的方式統治了多人遊戲空間。DayZ(2012)是一個特別重要的里程碑,因為這種後世界末日的沙盒類比也是催生大逃殺類型的運動的重要組成部分。事實上,你可能會說,當我們在《使命召喚》自己的大逃殺遊戲《戰區》(Warzone,2020 年)中再次與殭屍作戰時,你說。

公平地說,殭屍並不是一直存在於戰區(據我所知,我會誠實地承認我沒有跟上那個),但有很多遊戲,殭屍是靈魂敘事的重點。然而,傑出的類型作品幾乎總是有自己的鉤子,在《消逝的光芒》(2015)中,這一切都是關於玩家如何與更廣闊的世界互動,而不僅僅是不死生物。Techland的這款以跑酷為中心的開放世界動作冒險遊戲充滿了快節奏的亡靈殺手,需要快速的思維和敏捷的手指。事實證明,這個公式非常受歡迎,以至於委託製作了續集,並在 2018 年催生了衍生產品。一個有趣的旁白:衍生產品被稱為《消逝的光芒:壞血》,這是一款對抗性的多人遊戲,它借鑒了 PUBG 等遊戲的最後一名玩家機制,但給了他們一個不死的轉折。雖然它從未真正起飛,並且長期以來一直被《消逝的光芒2》所掩蓋,但它代表了DayZ反覆影響的另一個例子。

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《消逝的光芒》的跑酷穿越在玩家中大受歡迎。

說到Techland,該工作室在《死亡島》(2011)中很好地捕捉了B級電影的精神,就像卡普空之前在2006年開始的《死亡崛起》系列中所做的那樣,這兩款沙盒遊戲都強調即興武器。微軟的《腐爛國度》(State of Decay,2013)採用了一種更直截了當的技巧,涉及基礎建設,而像Project Zomboid這樣的獨立遊戲(它已經處於搶先體驗階段,感覺就像永遠一樣)深入研究沙盒元素,並試圖在細節方面突破極限。不過,合作動作遊戲往往做得最好,而被稱為 Left 4 Dead 的四人盛會與《使命召喚》首次涉足該類型的同年登陸戰爭殭屍模式(2008 年)。《殺戮地板》(2005 年)及其續集(2016 年)也注重團隊合作,儘管他們將血腥和動作放在了合作子類型的最前沿。

從那時到現在,我們已經看到了開創性的單人冒險,比如《最後生還者》對殭屍主題的即興演奏,而不是完全殭屍。事實上,頑皮狗的動作冒險之所以具有影響力,是因為敘事中探索的人性元素,以及緊張的潛行驅動遊戲玩法。此後,這種閃電被引導到 2020 年的續集和 2023 年的真人劇集中 HBO.

TLoU 是在 Zombi U(2012 年)嘗試流氓元素一年後出現的,一年前恐怖大師三上真司給了我們《內心的邪惡》(2014 年,以及 2017 年的續集)。與此同時,三上在 90 年代開始的生化危機系列也經歷了某種復興,在幾個更注重動感的系列作品之後站穩了腳跟,最終分別在一系列非常受歡迎的生化危機 2、3 和 4 重製版中達到高潮。

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在《最後生還者》中,你會遇到的最危險的事情是倖存者。

棋盤遊戲是殭屍流行的另一個領域(包括《冬之死》等原創遊戲和視頻遊戲改編),傳統視頻遊戲也在第一輪VR和AR體驗中為它們騰出了一些空間,希望從新的角度探索這個令人振奮的子類型。你可能會說VR射擊遊戲只是像《死者之家》這樣的光槍經典的演變,但AR更有趣,因為它將現實世界與數字領域融合在一起。體驗殭屍啟示錄的另一種方式是越來越多的沉浸式劇院體驗突然出現,將成群的“玩家”置於預先準備好的場景中,然後看著他們在舞臺環境中工作時弄亂褲子。

最近,我們玩了一些嘗試人工智慧不同事物的遊戲,例如2019年的《Days Gone 》及其成群的殭屍般的遊戲,以及2017年的RTS遊戲《他們是數十億》。這些遊戲,以及移動市場上眾多輕量級但新穎的VR和AR體驗,證明還有很多方向需要探索。他們可能並不都專注於嚴格意義上的殭屍,但他們都在探索同一張肥沃的土地。

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Days Gone的殭屍般的敵人由群體AI控制,這使他們特別可怕。

我之前提到過它們,但合作射擊遊戲仍然是該類型的中流砥柱,值得繞回它們再過一次。Back 4 Blood表現很棒,並得到了發行后的慷慨支援,但是,在我們所有人都在2019年合作對《殭屍世界大戰》進行體面改編之後,它享受了與觀眾一起準備戰鬥的好處。

Back 4 Blood及其精神前輩Left 4 Dead做得特別好的地方是,除了活潑的槍戰之外,他們還能夠通過引入需要快速思考和適應性戰略的專業敵人類型來引起玩家團隊的合作恐慌。多年來,我們看到了跑步者和洗牌者,畸形和怪物,以及許多其他變體,它們進一步為該類型的整體動態增添了趣味。

最終,這種變化已被證明是殭屍長壽的關鍵,因為它為玩家提供了一些思考,超越了像鏈子上的球一樣跟隨該類型的舊主食建議:「朝他們的頭部開槍」。。這當然是個好建議,但如今並不總是足夠的。

為了以多種方式挑戰玩家,已經創建了不同的敵人類型,因為熟悉會帶來安全感。一個很好的例子是,我們看到許多超級臃腫的敵人類型向玩家噴出酸性胃液,以降低生命值和/或模糊他們的視力。我個人最喜歡的是 2012 年的《暗黑破壞神 III》中的那些;一旦你把它們拿下來,從它們身上溢出的鰻魚非常噁心)。這些笨拙的野蠻人通常由低調的敵人支援,這使得他們更難被發現 - 尤其是在激烈的戰鬥中,當你的注意力集中在其他地方時。混合使用子彈海綿重物,甚至是具有足夠智慧的武裝野蠻人進行反擊,如今,當一個緩慢移動的部落向你移動時,它永遠不會簡單地射擊。

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這個英俊的傢伙被稱為嬰兒潮一代,他向玩家吐酸。

聰明的設計師也試圖通過給我們致命的敵人來讓我們感到不安,這些敵人襲擊離家更近。例如,當人們第一次意識到會有像孩子一樣的殭屍需要處理時,Days Gone引起了一些關注,但這是我們之前在《死亡空間2》(2011)等遊戲中看到的技巧。

當然,也有那些依靠速度的敵人,以及腳步敏捷的敵人,比如《往事已逝》中出現的所謂怪胎和《消逝的光芒》中的感染者。這些快速短跑運動員提供了一個完全不同的挑戰,比如說,即使在你放下殭屍之後,它們仍然在你身後繼續爬行(正如我們在 RE2 重製版中看到的那樣)。《死亡空間》和 2023 年的翻拍版兩者兼而有之,這讓我們集體感到非常高興。

就我而言,直到今天,每當我聽到低沉而遙遠的嗚咽聲時,我仍然會顫抖——不管我在玩什麼樣的遊戲。一聲微弱而令人難以忘懷的哀嚎總是會讓我想起《左4死者》中的女巫,這是另一種不死生物類型,多年來我們以各種方式部署,最引人注目的是《最後生還者》中的噪音敏感答題器——避開它們需要隱身和最尖銳的腳趾。

開發人員可以與之創新的不僅僅是殭屍本身。也許前兩款Left 4 Dead遊戲中最聰明的部分是AI導演以及它讓玩家保持警惕的方式。這種人工智慧驅動的遊戲玩法在《Days Gone 》中捲土重來(儘管是在單人遊戲中),但我們希望看到這一領域的更多實驗。

展望人工智慧之外,開發人員在未來幾年可能會想出哪些其他類型的混搭?我之前提到過RTS遊戲《他們數十億》,但我認為探索回合制機制的遊戲也有空間,雖然我們已經在獨立領域看到了這種創新,但用不了多久,這種實驗就會進入主流。

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在RTS遊戲《他們是數十億人》中,部落龐大而壓倒性。

無論你的殭屍敵人是被人造化學武器感染,還是被寄生蟲或納米機器人控制,或者已經屈服於某種自然感染,都沒有跡象表明它們會很快消失。相反,我們對殭屍娛樂的集體享受確保了我們將在未來幾年與不死生物的浪潮作鬥爭。它們的壽命是有保證的,因為內容創作者也喜歡它們,不僅僅是因為它們構成的威脅的普遍性,還因為殭屍是一張空白的畫布。他們提供了一系列先入之見,讓創意人員有機會玩弄觀眾的期望並探索不同的敘事主題,所有這些都在我們非常熟悉的總體敘事的更廣泛框架內進行。

50多年前,我們所知道的亡靈在喬治·A·羅梅羅(George A. Romero)的開創性電影中首次崛起,從那時起,隨著作家、藝術家、導演和遊戲製作人以新穎有趣的方式探索這一類型,我們走上了一系列人跡罕至的道路。基於這個概念的簡單性,你會認為殭屍遊戲是一個無聊的比喻,已經做死了,這是可以原諒的,但回顧過去三十多年的遊戲,以及那些尚未從墳墓中復活的遊戲證明情況肯定不是這樣。殭屍在這裡,他們在這裡留下來,為了安全起見,你絕對應該瞄準頭部。

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