我發現越來越難以對新的動作 RPG 遊戲感到興奮。多年來,我們看到了越來越多的類似靈魂的克隆遊戲,就像大逃殺、roguelike 和任何其他設計時尚一樣,它對我來說已經到了不歸路。但這並不意味著沒有一些有前途的即將到來的專案值得關注,Neople 的 The First Berserker: Khazan 似乎就是這樣一個例子。
對於初學者來說,如果您以前玩過類似Souls的遊戲,那麼您真的不需要更多地瞭解這款遊戲的功能和操作方式。你扮演一個戰士類型的角色,使用強大的武器和技能來撕裂毀滅性和殘酷的敵人,同時通過一個關卡結構,雖然提供了一些冒險走尋常路尋找秘密和替代機會的方法,但確實有一個相當線性的設置。動作相當緩慢和緩慢,由緊湊且通常非常困難的閃避和招架機制定義,確保您不斷前進並保持必要的消耗性健康藥水的唯一方法是找到發光的紅色靈魂並與之互動,其目的與篝火完全相同。這款遊戲的骨架是熟悉和相似的,這就是為什麼藝術指導和故事以其他 ARPG 往往會磕磕絆絆的方式脫穎而出是一件非常好的事情。
The First Berserker: Khazan 是更廣泛的 Dungeon & Fighter 系列的一部分,不同之處在於它的背景比許多人認可的敘事早了數百年。它跟隨 Khazan 被指控叛國並在拯救 Pell Los Empire 後被迫流亡,並看到他擁抱黑暗並利用它的力量報復那些背叛和試圖詆毀他遺產的人。誠然,為這個核心提供動力是一個非常基本的復讎故事,但我要補充一點,這通常比很多 ARPG 帶來的要多,因為這是一種以出色的遊戲玩法和機制以及中等甚至幾乎不存在的故事而聞名的類型。咳咳......Elden Ring.
至於藝術指導,雖然 The First Berserker: Khazan 是一款非常黑暗和令人毛骨悚然的遊戲,但你期望的 ARPG 體驗,它使用了卡通渲染的風格,使其更像 Tales of Arise 或 Dragon Quest 遊戲。因此,雖然這裡有時有很多,甚至太多的熟悉感,但藝術風格至少確實讓遊戲脫穎而出,甚至有時當你到達俯瞰月光山谷的雪山頂的定位點時,甚至會讓人驚歎,例如。
但無論如何,回到戰鬥和行動,這道菜的骨頭上的肉。從我在 Gamescom 上測試的內容來看,雖然這款遊戲的要求很高,但它並不像它的一些競爭對手那樣懲罰和殘酷。砍殺動作反應靈敏,不會讓人感到難以掌握,並且敵人的種類和關卡設計以這樣一種方式提供,您可以克服甚至避免“篝火”之間的小挑戰,而不會有太多麻煩。老闆和更大的敵人仍然需要克服一項艱巨的任務,但即使只是短暫地體驗了戰鬥和機制,他們也是可以控制的。
The First Berserker: Khazan 確實接受了一些至今仍讓我有點煩惱的 ARPG 趨勢。你仍然會找到並收集各種奇怪的、大多無法解釋的資源和材料。你仍然必須悲傷而士氣低落地走回你死去的地方,以奪回你“不是靈魂而是靈魂”的貨幣,如果你摔死並且沒有在光榮的戰鬥中被殺死,這種貨幣會被放大。而且 - 我真的、真的希望這隻是我測試的演示的一部分,而不是會悄悄進入主版本的東西 - 每當您進入暫停功能表時,遊戲都不會暫停......它只是調出功能表 UI,而動作在它後面繼續展開。從本質上講,如果您發現ARPG類別需要發展或更改,那麼 The First Berserker: Khazan 就不是實現此類壯舉的遊戲。
但是由於該類型的錯誤(或可預測性),很難淘汰遊戲。父親的罪孽和所有那些爵士樂......就 ARPG 而言,The First Berserker: Khazan 似乎滿足了所有正確的條件,而且以某種方式可能會更吸引大眾,甚至那些仍然認為 Elden Ring 及其 Shadow of the Erdtree 擴展在難度等級上走得太遠的人。時間會證明這款遊戲在該類別中的位置,但計劃於 2025 年初發佈,我們已經在倒計時才能完整地體驗這款遊戲。