很容易理解小型獨立遊戲有時會變得糟糕。無論是概念解釋不力還是遊戲設計不佳,通常部分原因是開發人員缺乏資金或時間進行足夠的使用者研究。
這使得當大型遊戲在大預算發行商的支援下,儘管資源充足,但最終會失敗時,這就更加令人困惑了。難道他們不應該 - 通過他們所有的仔細測試和不斷收集反饋 - 能夠看到它的到來嗎?
今年早些時候,Gamereactor採訪了Jonathan Bonillasm,他在Nordisk Games工作,擁有近十年的使用者研究經驗。根據Bonillas的說法,對失敗的使用者reaearch最簡單的解釋是,有時遊戲負責人拒絕閱讀牆上的文字:
“我確實遇到過自負的創意總監,他們不想相信這些數據。他們只是完全反對它,不想改變任何東西。你試圖建立信任,你試圖扭轉它,但無論你做什麼,他們都不想相信你,或者他們想要與使用者研究有任何關係。
然而,大多數時候,儘管進行了大量測試,但遊戲還是失敗了,這不是一個人的錯,而是與管理問題、不同的創意願景或時間和金錢方面的限制有關。處理大型專案時可能難以管理的因素。當然,使用者研究不僅僅是讓每款遊戲都變得更好的神奇公式。無論是定性的還是定量的回應,仍然需要整理,相關更改必須由開發人員實施。

喬納森·博尼利亞斯(Jonathan Bonillas)為Nordisk Games工作,Nordisk Games是Supermassive Games的所有者。
洩漏風險
對於進行實際使用者研究的團隊來說,也有許多因素需要考慮,Bonillas解釋說。首先,必須向測試人員提供適當的簡報,因為如果開發人員希望改進UI,如果他們提供有關難度的反饋,則沒有多大説明。另一個重要因素是在進行使用者研究的團隊和開發人員之間建立信任,如果反饋和測試不是在內部完成的。最後,它還有助於儘早開始,同時仍然可以相對輕鬆地採用更改。
不過,這打開了一個新的蠕蟲罐頭。通過早期的遊戲測試,有關遊戲的詳細資訊可能會被洩露,這可能會導致在構建炒作或管理期望方面出現問題。
“與我合作過的很多開發人員都不想進行使用者研究,因為擔心(洩漏)。老實說,這是你真的必須克服的恐懼。你可以問自己:「我們更害怕什麼?我們是害怕遊戲被洩露,還是害怕遊戲不好?博尼利亞斯說。
話雖如此,Bonillas稱洩漏是“一個一直存在的問題”,並解釋了如何經常採取措施制定嚴格的NDA(保密協定),在測試期間將手機放入儲物櫃等等。但正如他所解釋的那樣,很少有遊戲玩家在測試導致問題,在他長達九年的職業生涯中,他只有兩次使用者研究中出現過洩漏。

Baldur's Gate III可能是搶先體驗版中推出的最突出的遊戲。
搶先體驗和創意控制
在過去五年左右的時間里,出現了一種新的遊戲測試方式,它在某些方面避開了傳統的使用者研究和洩密風險。搶先體驗版允許玩家購買未完成的遊戲版本,可以幫助為製作提供資金並提供有價值的反饋。但這並不完全是一種防彈方法。
“我認為搶先體驗是一個很好的方式,如果你沒有錢進行使用者研究,”Bonillas笑著說。“但搶先體驗的艱難之處,也是唯一真正的缺點,是反饋可能來自四面八方。而且它可能非常混亂。還必須有人對所有這些數據進行分類。這是大量的時間和精力。
搶先體驗版還指出了對使用者研究的一些更廣泛的關注。如果開發人員不斷獲得反饋,他們是否會面臨失去對遊戲創意控制的風險?他們是否必須迎合觀眾?
喬納森·博尼利亞斯(Jonathan Bonillas)解釋說,這種情況很少發生,因為使用者研究通常旨在改進遊戲的特定元素,而更一般的市場研究則試圖確定當前流行或趨勢。但是,正如他在軼事中透露的那樣,有時開發人員確實過於重視反饋,因為有一次,一家小型工作室在收到使用者研究后,乾脆放棄了他們現有的概念,想出了一個全新的遊戲!

當粉絲和遊戲測試人員的反饋被忽略時,產品很少會變得很棒。
Saved by marketing
作為最後一個問題,我們問Jonathan Bonillas,他是否曾經參與過一個所有用戶反饋都是負面的專案,但遊戲仍然受到玩家的好評。也許不出所料,他的回答是否定的,但他透露,即使遊戲測試人員的反饋主要是負面的,遊戲有時仍然可能賣得很好。
“我做過一些遊戲,我們知道它會很糟糕,但行銷非常好,他們仍然銷售了 500 萬台。有時公司認為這是一種解脫。“太好了,我們賣掉了它,我們拿回了錢,賺了一點利潤。我們知道它會成為垃圾,但至少我們拿回了錢。有時就是這種情況,尤其是大預算標題。這很糟糕,因為它並沒有真正激勵我,“他笑著解釋道。