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遊戲應該拋開的最新趨勢

這個產業在過去5到10年中發展相當顯著,雖然有些進步很棒,但也有些不...
Alex Hopley Editor UK 更新於 26 3 月 2026

我不會在這篇文章中談論即時服務。我沒有。我們都知道為什麼很多玩家討厭它,但你看到像《ARC Raiders》這樣的成功,卻不明白為什麼開發商和發行商會繼續賭博,夢想賣出1500萬套和穩定的10萬+玩家數。那匹馬已經被打敗到死了,雖然我們可能會先看到《Concord 3》比《俠盜獵車手VI》更早,但近年來遊戲界冒起的許多其他趨勢也應該讓它們消失。從開發過程中的不良做法,到玩家自己需要學會如何行為,以下是近年來遊戲中一些最糟糕的趨勢,我們必須拋諸腦後。

追逐巨龍

這裡還是不談直播服務,因為即使某些發行商在夢想推出新熱門英雄射擊遊戲時,眼睛可能會變成金錢的象徵,但現今許多遊戲花了無數美元行銷,告訴你它們就像另一款為某類型樹立先例的遊戲。這不算是個熱門觀點,但我覺得這些年來有多少遊戲被稱為魂系遊戲,驕傲地炫耀它們想模仿 FromSoftware 的角色扮演遊戲,卻明知自己不如 Soulslike。

這種追求並試圖模仿更好產品成功的想法,通常行不通。如果近年來遊戲界證明了什麼,那就是開發者在專注於自己熱愛的遊戲時,反而不是專注於另一家偉大工作室的作品,效果最佳。Clair Obscur:《Expedition 33》靈感來自《隻狼》,但你不會看到它採用日本背景,加入潛行和一隻會丟糞便的巨大猿猴。被激勵是沒問題的;如今幾乎不可能創造出全新的東西,但搭便車搭別人成功一把的絕望嘗試應該結束。

在不了解為什麼能有效的情況下,創造出難纏的老闆

這也延伸到許多其他機制,但我最迫切感受到的是看到一款遊戲根本不該丟給我「火與死亡與苦難的不忠國王馬洛博爾德」,而我本來只是輕鬆擊敗普通敵人。這倒不是對難度的抱怨,因為即使我年紀漸長,沒時間花好幾個小時在頭目面前頭目上苦苦掙扎,我仍然理解創造困難且愉快遭遇的目的與理由。

問題在於頭目和其他機制被強加進沒有這個目的的遊戲裡。沒有讓你理解為什麼會被打,並讓你想繼續堅持的邏輯。FromSoftware 並不總是能完美設計頭目,像火巨人和修補前的拉達恩(Radahn)這些頭目就證明了這點,因此當我在遊戲中看到類似類型的戰鬥時,因為開發者認為玩家會喜歡,而不是把它們當作提升體驗的敘事和玩法工具,這點很奇怪。當然,你希望遊戲裡有玩家會喜歡的東西,但你不應該把遊戲變成一鍋濃稠的心愛特色粥,因為你為了討好所有人,卻沒有人會滿意。

想得更宏大總是更好

這種趨勢在2010年代比現在更強烈,但我們仍然看到遊戲會展示一張龐大的地圖,甚至是龐大的銀河系(《星空》,咳),然後說「嘿,你不能等著花好幾個小時沉浸在這遊戲裡嗎?」然後你問世界上有什麼,他們就像《鯨魚》裡布蘭登·弗雷澤那一幕一樣盯著你看。你不需要 100 小時的遊戲時間,也不需要一張要花 5 小時走過的地圖,才能打造一款優秀的遊戲。很多遊戲確實有龐大的地圖、世界和故事,讓玩家覺得物超所值,但我覺得如果你看到行銷只說「地圖大」就興奮,那你就錯過了什麼。

現在遊戲比以往都還貴,花80美元買一款十小時的遊戲確實讓人覺得有點被冒犯,但同時也必須有個折衷方案。我們在某些地方已經看到實現,但我希望產業不是地圖大小,而是你如何運用它。

農耕參與/憤怒誘餌

這是個負面的世界,不是嗎?仔細想想,這篇文章其實相當負面。不過我能忍受看到不良做法或某些負面行銷,尤其是在現今這個時代。我無法忍受的是當今遊戲環境中大量的惡意言論、錯誤資訊,以及拒絕理解最基本的人類情感與思考。從反覺醒的年代,到與作家、意見領袖和媒體不斷爭鬥,感覺好像已經很久沒有人喘過氣了。嘿,你知道那次你最喜歡的遊戲沒贏得年度最佳遊戲嗎?你有沒有注意到那一刻世界並沒有真正崩塌?我不該居高臨下,也不會再這樣,但感覺現在人們比以往更容易因為一些其實無關緊要的事情而生氣。

這種負面情緒現在也蔓延到開發者身上,有些遊戲和工作室(我就不點名了)在行銷自己,說他們確實加入了胸部盔甲、中世紀女性化妝,或其他試圖「反擊」整個產業的東西。問題是現在產業太廣泛了,你真的可以一直玩你想玩的遊戲,永遠不會缺少遊戲。如果重點是表達立場,而不是創作藝術,那你只是在做你聲稱別人都在做的事。

極其冗長且毫無意義的表演

作為英國人,《遊戲大獎》可能讓人難以觀看。你必須熬夜太晚,而且每年越來越多地,都是為了激勵自己迎接未來的歲月,而不是慶祝剛過去的一年。我們目前的狀況是這樣,但如果Keighley先生、PlayStation先生、Xbox先生或任天堂先生能把節目的節目砍掉哪怕10%,或許會讓節目更精彩一些。

或者,也可以像 Xbox 在開發者直面上做的那樣。詳細展示幾個顯影劑,讓你記得所有看到的細節。否則,人們會跳進直播,看到或沒看到想看的遊戲,在一連串遊戲中閃過,讓你感覺記憶被抹去,然後繼續等待下一款。

因為某些類型賣不出去就忽略它們

這部作品感覺可能會逐漸消失,這要歸功於近年來在一些原本小眾類型的成功。當你看整體最暢銷遊戲的統計數據時,很容易說人們只喜歡射擊遊戲、運動遊戲和 Minecraft。你會錯過大量玩家,他們不僅願意去買多年未見的遊戲,還會堅持使用那個把他們最愛遊戲類型帶回主流的開發商。

《Dispatch》和《博德之門 III》是極佳的例子,但對經典重製與重製的需求,應該告訴我們,玩家不僅想要之前玩過的遊戲,更想要能帶來類似感受的新作。注意我說的是相似,不是完全一樣,以免反駁我第一點。這兩個例子的重要之處在於,它們大量建立在所受啟發的類型之上。

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
完整簡介 自 2023 年起擔任 Gamereactor 作者 · 已發表 9,396 篇文章
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