我不會在這篇文章中談論即時服務。我沒有。我們都知道為什麼很多玩家討厭它,但你看到像《ARC Raiders》這樣的成功,卻不明白為什麼開發商和發行商會繼續賭博,夢想賣出1500萬套和穩定的10萬+玩家數。那匹馬已經被打敗到死了,雖然我們可能會先看到《Concord 3》比《俠盜獵車手VI》更早,但近年來遊戲界冒起的許多其他趨勢也應該讓它們消失。從開發過程中的不良做法,到玩家自己需要學會如何行為,以下是近年來遊戲中一些最糟糕的趨勢,我們必須拋諸腦後。

追逐巨龍
這裡還是不談直播服務,因為即使某些發行商在夢想推出新熱門英雄射擊遊戲時,眼睛可能會變成金錢的象徵,但現今許多遊戲花了無數美元行銷,告訴你它們就像另一款為某類型樹立先例的遊戲。這不算是個熱門觀點,但我覺得這些年來有多少遊戲被稱為魂系遊戲,驕傲地炫耀它們想模仿 FromSoftware 的角色扮演遊戲,卻明知自己不如 Soulslike。
這種追求並試圖模仿更好產品成功的想法,通常行不通。如果近年來遊戲界證明了什麼,那就是開發者在專注於自己熱愛的遊戲時,反而不是專注於另一家偉大工作室的作品,效果最佳。Clair Obscur:《Expedition 33》靈感來自《隻狼》,但你不會看到它採用日本背景,加入潛行和一隻會丟糞便的巨大猿猴。被激勵是沒問題的;如今幾乎不可能創造出全新的東西,但搭便車搭別人成功一把的絕望嘗試應該結束。

在不了解為什麼能有效的情況下,創造出難纏的老闆
這也延伸到許多其他機制,但我最迫切感受到的是看到一款遊戲根本不該丟給我「火與死亡與苦難的不忠國王馬洛博爾德」,而我本來只是輕鬆擊敗普通敵人。這倒不是對難度的抱怨,因為即使我年紀漸長,沒時間花好幾個小時在頭目面前頭目上苦苦掙扎,我仍然理解創造困難且愉快遭遇的目的與理由。
問題在於頭目和其他機制被強加進沒有這個目的的遊戲裡。沒有讓你理解為什麼會被打,並讓你想繼續堅持的邏輯。FromSoftware 並不總是能完美設計頭目,像火巨人和修補前的拉達恩(Radahn)這些頭目就證明了這點,因此當我在遊戲中看到類似類型的戰鬥時,因為開發者認為玩家會喜歡,而不是把它們當作提升體驗的敘事和玩法工具,這點很奇怪。當然,你希望遊戲裡有玩家會喜歡的東西,但你不應該把遊戲變成一鍋濃稠的心愛特色粥,因為你為了討好所有人,卻沒有人會滿意。

想得更宏大總是更好
這種趨勢在2010年代比現在更強烈,但我們仍然看到遊戲會展示一張龐大的地圖,甚至是龐大的銀河系(《星空》,咳),然後說「嘿,你不能等著花好幾個小時沉浸在這遊戲裡嗎?」然後你問世界上有什麼,他們就像《鯨魚》裡布蘭登·弗雷澤那一幕一樣盯著你看。你不需要 100 小時的遊戲時間,也不需要一張要花 5 小時走過的地圖,才能打造一款優秀的遊戲。很多遊戲確實有龐大的地圖、世界和故事,讓玩家覺得物超所值,但我覺得如果你看到行銷只說「地圖大」就興奮,那你就錯過了什麼。
現在遊戲比以往都還貴,花80美元買一款十小時的遊戲確實讓人覺得有點被冒犯,但同時也必須有個折衷方案。我們在某些地方已經看到實現,但我希望產業不是地圖大小,而是你如何運用它。

農耕參與/憤怒誘餌
這是個負面的世界,不是嗎?仔細想想,這篇文章其實相當負面。不過我能忍受看到不良做法或某些負面行銷,尤其是在現今這個時代。我無法忍受的是當今遊戲環境中大量的惡意言論、錯誤資訊,以及拒絕理解最基本的人類情感與思考。從反覺醒的年代,到與作家、意見領袖和媒體不斷爭鬥,感覺好像已經很久沒有人喘過氣了。嘿,你知道那次你最喜歡的遊戲沒贏得年度最佳遊戲嗎?你有沒有注意到那一刻世界並沒有真正崩塌?我不該居高臨下,也不會再這樣,但感覺現在人們比以往更容易因為一些其實無關緊要的事情而生氣。
這種負面情緒現在也蔓延到開發者身上,有些遊戲和工作室(我就不點名了)在行銷自己,說他們確實加入了胸部盔甲、中世紀女性化妝,或其他試圖「反擊」整個產業的東西。問題是現在產業太廣泛了,你真的可以一直玩你想玩的遊戲,永遠不會缺少遊戲。如果重點是表達立場,而不是創作藝術,那你只是在做你聲稱別人都在做的事。

極其冗長且毫無意義的表演
作為英國人,《遊戲大獎》可能讓人難以觀看。你必須熬夜太晚,而且每年越來越多地,都是為了激勵自己迎接未來的歲月,而不是慶祝剛過去的一年。我們目前的狀況是這樣,但如果Keighley先生、PlayStation先生、Xbox先生或任天堂先生能把節目的節目砍掉哪怕10%,或許會讓節目更精彩一些。
或者,也可以像 Xbox 在開發者直面上做的那樣。詳細展示幾個顯影劑,讓你記得所有看到的細節。否則,人們會跳進直播,看到或沒看到想看的遊戲,在一連串遊戲中閃過,讓你感覺記憶被抹去,然後繼續等待下一款。

因為某些類型賣不出去就忽略它們
這部作品感覺可能會逐漸消失,這要歸功於近年來在一些原本小眾類型的成功。當你看整體最暢銷遊戲的統計數據時,很容易說人們只喜歡射擊遊戲、運動遊戲和 Minecraft。你會錯過大量玩家,他們不僅願意去買多年未見的遊戲,還會堅持使用那個把他們最愛遊戲類型帶回主流的開發商。
《Dispatch》和《博德之門 III》是極佳的例子,但對經典重製與重製的需求,應該告訴我們,玩家不僅想要之前玩過的遊戲,更想要能帶來類似感受的新作。注意我說的是相似,不是完全一樣,以免反駁我第一點。這兩個例子的重要之處在於,它們大量建立在所受啟發的類型之上。