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《冒險聖歌》- 評論印象

我們要等到看過終局內容之後才會給予評分分數,但在Tarsis 堡壘花了個週末之後,我們有些想法要先告訴你。

  • 文本: Mike Holmes, translated by Alicia Chang

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我們要盡可能讓這篇文章精簡一點,因為晚些時候我們將會發布這款遊戲的完整評論包括評分,但現在我們想要先分享一些在玩 Bioware 最新遊戲的第一印象──在上個週末,我們花了好幾個小時在《冒險聖歌》當中進行探索。

《冒險聖歌》很滑順。就許多方面來說,在Bioware DNA的範圍內,它與《質量效應:仙女座》分別在光譜的兩端。儘管該工作室的上一部作品充滿了 bug 與雜亂無序(但至少就我們的觀點看來,還是挺讓人享受)的混亂,《冒險聖歌》則是經過大量潤色並且更加聚焦於RPG。在玩遊戲的時候我們沒有看到任何一次傻呼呼的行走或者怪異的臉部表情,我們也覺得不會看見這些。在修飾粗糙的邊緣表面這部分,這家工作室必須從錯誤中吸取教訓。

然而,即便《冒險聖歌》很滑順且沒有瑕疵,這並不意味著它就有比較好。事實上,我們甚至可以說,從我們目前所見到的內容看來,早期令人印象深刻的光滑外觀實際上是精簡過程的副產品,我們看到了熟知且熱愛的 Bioware 配方被轉變成一種旨在盡可能取悅越多人越好的東西,甚至這還可能犧牲了多年來在工作室背後給他們支持的RPG社群。

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其中一個可以拿來作例子的就是對話選項。一系列讓你能透過與 NPC 對話的來追求自己途徑的選項已不復見,取而代之的是雙選項的對話系統,看起來很難區分事件──這看似只是為了讓你在 Tarsis 堡壘中基地的場景至少能和你有點兒模糊的互動。儘管我們現在只是在冒險的初期階段,這也許之後會有所改變,但現在感覺起來,這間打造出《質量效應》的工作室讓我們處於非常緊張的狀態。

從長遠來看,這是否會成功還有待觀察。 我們可以說的是,我們對 Tarsis 堡壘正在發生的事情感到有些困惑,過往我們常常能夠從工作室那兒看到的高品質故事情節失蹤了,故事的花絮往往局限於某些地方,並且劇情畫面也有些怪異。

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我們也不全然信服位於表面之下的這個前提:即,自由戰士在序幕期間執行特別致命任務時失敗後,遭到廣大人口鄙視。這些更精簡的結構與對敘事更嚴格的限制並沒有給故事或人物提供足夠的成長空間,更不用說讓劇情開花結果成我們真正在意的東西了。即便這麼說,我們仍然對於設定很感興趣,並期待能夠了解更多,我們也肯定,能夠在之間找到一些經典的 Bioware 時刻。

儘管我們仍然對故事的發展方向存疑,但《冒險聖歌》的戰鬥部分確實很精良。工作室已經完全搞定了穿越與空戰,並且利用標槍裝甲是很有樂趣的。我們熱愛在天空中獲得的自由感,以及其帶來的另一層戰術深度。即使你是在地面上活動也很令人滿意,每個玩家穿著的機甲套裝感覺起來都很切合的有重量感且巨大。槍戰也很銳利,雖然,我們認為考慮到故事的科幻角度,武器的範圍很無聊也具備了毫無必要的當代感。

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我們一直是Solo在玩遊戲,這麼做是別有用意。這款遊戲顯然被設計為一款社交射擊作品,所以你若不與朋友們一塊兒玩,遊戲就會讓你進行隨機配對。在自由模式當中,你可以和他人齊心協力,或者自己出任務,這都取決於你自己,並且在大多數情況下,標準的狀況都可以自行應付。儘管,某些後期內容是嚴格設計給合作遊玩的。在任務當中,你需要與隊友待在一起,因為如果你為了泡茶而錯過了一些行動,你的數位朋友們可能不會等你。加入團體非常容易,雖然需要等待一會兒(並且加載時間也相當冗長),但感覺上還算毫不費力。

相對而言我們還是在異星旅程的初期階段,但至少我們已經迷上了這個總體故事。 任務本身似乎並不特別微妙或者隱晦──大半時候就是從一個點移動到另一個點,殺死任何在路上所遇到的任何阻力──並且,強調著重於戰鬥而非外交。這並不是那麼令人驚訝,這似乎是開發工作室多年來一貫走的方向,但是我們仍然得等到看過更多內容之後,能夠發表我們對《冒險聖歌》的感受。

與此同時,我們將會按照NPC的要求前往解任務,在自由模式中探索更廣闊的世界,在線上與陌生人一起展開據點戰,並在所有怪物殺戮的空檔之間修復我們的機甲套裝(說到這個,裝飾品微型交易的定位很突出,而個人化選項似乎大半都挺淺薄的)。在這個奇怪而充滿憤怒居民的異域世界還有很多可做的事,另外也有有趣的背景故事,我們很期待看到並且遊玩更多。與此同時,感覺上這不是舊式的Bioware 遊戲,也不是我們之中許多人希望能夠看到的那一種。在嘗試著為創造「大眾化」口味的東西之餘,Bioware 無意間製作了一款冷落了核心群眾的遊戲嗎?我們稍晚會帶來更完整的評論,並告訴你們更深度的看法。

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