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Soul Calibur VI

《劍魂6》- E3印象分享

在該系列的第六部作品中,我們將要進入歷史的洪流。

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像是《快打旋風 〈街頭霸王〉》、《鐵拳》和《VR快打》系列都可說是格鬥遊戲種類的開路先鋒,每個作品都有自己獨特的焦點。《快打旋風》就是班上最快的那小子,《鐵拳》則是最容易上手的街機熱門遊戲,而《VR快打》則是主打複雜戰鬥的大師。隱藏在這諸多具影響力的格鬥系列之間的新生代格鬥遊戲,就是熱愛使用武器進行格鬥的《劍魂6》。這個系列除了街機格鬥外還摻雜了更多元素,強力聚焦於冗長且戲劇化的敘事情節,以及個人化。就在聚光燈下長時間停頓並被其競爭對手搶走不少鋒頭之後,是否終於是時候輪到《劍魂》崛起,並獲得最佳格鬥遊戲的寶座?

答案是響亮的:也許吧。如果我們要充分解釋遊戲潛在的正面和負面因素,這個答案需要一番徹底的解釋。

正如我們陳述的,《劍魂》一直以來都高度重視其故事部分──無論好壞。該系列的第六章節也如以往一般,將會具備多個敘述層和大量的故事講述。首先,有Kilik 和他尋找神秘邪劍〈Soul Edge〉武器以便擺脫邪惡世界的故事。接著,每名角色都有自己的專屬敘事部分,就和該系列先前的各部作品相同。最後,《江湖本色》式的2D藝術圖也將被作為一個按時間順序的主題來使用。亦是說,《劍魂》想要超越其他市面上的格鬥遊戲將故事元素做為優先事項處理。如果故事預告片有什麼值得一提需要改進的部分的話,可以考量一下那些糟糕誇張的配音與戲劇性的表現。不過我們會給《劍魂6》一個機會在這部分證明自己,萬代南夢宮也能好好思考一下這個疑慮。

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Soul Calibur VI
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《劍魂》宇宙觀當中的主要元素一直都是包括了來自其他遊戲的客串角色。《劍魂4》請到了《星際大戰》的最愛黑武士達斯‧維達與尤達大師;《劍魂2》則有《薩爾達傳說》的林克;最近的《劍魂5》當中則有《刺客教條》的Ezio Auditore 坐鎮。那麼,最新一輯的《劍魂6》呢?開發人員為我們呈現了《巫師》當中的漂泊男子,利維亞的傑洛特。就如同此前其他許多的客串角色一樣,傑洛特也非常適合這個遊戲宇宙,並完整地帶著他的招牌招式與動作〈甚至動畫〉來到了《劍魂》;他可是很棒的遊戲角色。

就在我們試玩《劍魂6》以前,我們先前往了開發商舉辦的小型展示會,他們將demo 帶展示在鎂光燈下。由虛幻引擎4從頭打造,他們非常讚賞視覺效果。然而,在我們看來,《劍魂6》從純粹的技術角度來看並不符合這種大膽的誇讚。 畫面的紋理有顆粒感,而角色的臉部動畫與他們當前的發展相比,更符合Xbox 360那一代遊戲作品的感覺;許多效果根本無法支援開發人員所具備的自信心與他們給予自己的評價。

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可到頭來,真正定義一款格鬥遊戲的不是故事帶來的情節或細膩的高畫質。不是。真正重要的部分還是在於創造出創新而有趣的戰鬥。在這一點上,《劍魂6》精於此道。如果一名敵人累積了足夠的點數,他們就能夠使出瘋狂的強大招式,但若你能夠連續使出激烈的劍招就有機會阻擋他們。在這樣的時刻,《劍魂6》就與《鐵拳》的概念有所區別,以使用劍與創造獨特的遊戲內容將自己和其他遊戲做出區別。除了全新的激烈場景,《劍魂6》感覺上也更加平衡,並且在細節上更加注重。每場戰鬥都有高度的激烈性,迫使你根據每個角色的特性進行調整,以應付不同的情況。

所以說,《劍魂6》是否有機會脫穎而出?遊戲的故事仍然籠罩在五里霧中,圖形保真度不足,然而我們在拿起控制器開始遊玩之後,《劍魂6》依然使我們欲罷不能。不斷提升自己、學習新能力和掌握獨特的角色的願望創造了令人興奮且引人入勝的遊戲體驗。因此,我們只能重申我們之前的聲明:也許吧?

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