你知道在如《方舟:生存進化〈Ark: Survival Evolved〉》這樣的大多數生存遊戲當中該怎麼做。你出現在一片荒山野嶺當中,赤裸裸又擔驚受怕,在你能夠撿到些什麼有用的玩意兒之前,穿著閃亮裝備、具有經驗的老手玩家一下子就憑空出現,然後把赤手空拳的你打死,送你上西天。你又得回到起始點等待下一局遊戲開始。這個是Frostkeep Studios 的《撕裂〈Rend〉》這款最新生存遊戲想要反其道而行的,而我們最近正好在倫敦有機會能夠親自一瞧這個遊戲的demo展示帶,多了解一些。
Frostkeep Studios 的聯合創辦人Jeremy Wood 為我們解說了這款展示在我們面前、讓我們試玩的遊戲,並且打從一開始他就很清楚地告訴我們,這款遊戲和我們曾經玩過的其他生存遊戲大不相同;而最迥異的地方大概就是,《撕裂》的宗旨在確保玩家們不會在真正地開始比賽之前就先被一網打盡。為了達到這樣的目的,因此有些元素就這麼進到了遊戲當中。
首先第一個特色就是,在這個生存遊戲當中你會有朋友,然後有個團隊。秉持著快樂合作的精神,你在這款遊戲當中可不能當個獨行俠,而得從三大陣營當中挑選一個,接著你就會與同陣營的其他人進到一個伺服器裡。友誼的火焰已經點燃,正如我們被告知的,這一步是要確保玩家們可以相互合作,而不是爭相搶著當坐上第一名寶座的那個人。
第二個特點就是,每個陣營在地圖上都有各自的基地,一個預先決定好的點,對於你和你的盟友們而言是〈非常重要的〉提供了安全空間。在這兒你可以放心休息,無須擔心受到PvP模式下其他玩家的騷擾或者襲擊,也確保了你所有裝備的安全,並讓你有機會在遭受任何殘忍對待之前有機會能夠對特定情況進行評估或分析。如果你覺得身為一個容易被踐踏的新手要進到其他的生存遊戲的世界似乎有點太遲了,那麼《撕裂》可能是個非常適合你的好去處。
這些派系在總體場景上有什麼意義呢?嗯,有一個勝利條件,這是《撕裂》當中另一個相當獨特的點。簡單地說,在每場比賽〈可能長達1至2個月,在我們詢問一個大約的數字時,Wood這麼告訴我們〉中每個陣營都要尋找水晶,用以填滿某個條〈像生命力之類的那些一條條數值〉,最終才能贏得勝利。所以,這些陣營都得要為水晶互相拚個你死我活,而不是像其他生存遊戲一樣讓你無止境地耗著然後生存下去就能贏得勝利。就在你贏得〈或輸了〉比賽之後,除了一些來自上一場比賽的升級元素會做為獎勵被留給你,你的角色就會消失,接著你又開始下一場遊戲。
「在Frostkeep Studios 這邊,我們都是生存遊戲的玩家,」軟體工程師David Talley這樣告訴我們,「而我們基本上玩的東西都攤在陽光下,關於這些遊戲我們發現了很多問題,像是過了一會兒之後有什麼動力還能夠讓我們想繼續玩下去呢。所以我們認為,勝利條件給了玩家有限的時間去完成在遊戲中可以做的所有事情,然後突然之間,你又要從頭開始,並嘗試不同的事。」

《撕裂》的地圖是促使衝突產生的一大要素。地圖被簡要地塑造成三角形,每一個點都是一個陣營的基地,但這兒有件值得注意的事;所有的資源都散落在地圖上各處。舉例來說,為了要創造有價值的青銅,你會需要來自地圖每個角落的材料,這意味著你不能只待在自己舒適的小角落裡幹自己的活兒。你需要探索地圖,尋找最棒的那些東西,包括空投的戰利品。這也鼓勵了玩家對於PvP 和PvE遊戲模式的參與。
在《撕裂》裡會阻撓你的可不只有敵對的成員們,因為這個世界當中充斥了約莫30種不同的生物〈目前是這樣〉。儘管他們可以被馴服,但當你外出冒險時,他們往往偏向要給你帶來麻煩。Wood告訴我們,這款遊戲提供了玩家們PvE與PvP兩者兼備的體驗,而且是款並不偏向任何一方的生存遊戲。

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一旦你開始蒐集資源、馴服野獸,並且一頭栽入《撕裂》的遊戲前提當中,那麼接著要關注的就是所謂的晉級系統了;這個呢和MMO類型遊戲的升級系統倒不是那麼的迥異〈考慮到Wood和其他工作人員都曾經為《魔獸》進行過開發工作,這點我們不感到意外〉。在這兒你不只有著多樣化的技能可以透過練習與使用升級,諸如我們於試玩期間看見的屠殺與十字弓等等,還能夠投資在「天賦」〈技能點數〉上頭,用以真正量身訂製你的角色。有了這麼多的選擇和有限的時間來完成它,你需要真正選擇你想要賦予給自己角色的專長,因為你知道的──貪多嚼不爛,博而不精是沒有用的。
有時,這款遊戲會受到「The Reckoning」的調整。Wood是這麼解釋給我們聽的:
「有種活動,預計一星期會有兩次,叫做『The Reckoning』,這會讓保護你基地的盾牌失效,然後一大群的怪物就會襲來並試圖傷害你,你得要擊退牠們,接著你有幾個小時的時間讓盾牌重新充電恢復;在這段期間,就是陣營們混戰的時候。所以這是個有時程的活動,你會知道這樣的情況何時發生,並上線捍衛自己,如此一來你就會在自己的基地上進入大型的20對20的圍攻戰鬥,每週兩次,這是肯定的。」

這一切,包括了各20名玩家的每一陣營〈規模也有有可能擴張〉,應該能夠確保讓PvP和PvE的愛好者們都能夠獲得滿足,同時又不會過度忙碌。遊戲內容非常廣泛,大型陣營的事件與小型的個人目標混合起來看似很有前景,尤其是有限制的升級系統正意味著陣營內的成員得要(希望)與隊友一起合作,而不是簡單地將其他的成員看成數字的一部份。這並不意味著小團體沒有餘地;畢竟,這些陣營內部還是各有派系。
值得一提的是,《撕裂》裡面還是有著包羅萬象的敘事:由於災難性的諸神黃昏已經發生,良善的一方輸掉了戰爭,而伺服器裡頭的60名玩家正為了米德加爾特〈人類世界〉當中的土地相互爭鬥。玩家們都為了提升成為下一代的北歐神祇而戰,Talley將之稱為「北歐毗鄰」,我們認為這是描述它的完美詞組;以最廣義的北歐稱之,北歐神話是一部分,不過遊戲並沒有嚴格地關注在劇情這部份上。
現在,遊戲的alpha測試已經在籌備當中〈你可以點擊這邊進行註冊〉,製作團隊也預期在今年年底就可以讓這款遊戲登上搶先體驗區。不過,Wood對於搶先體驗區的個人哲學與想法引起了我們的注意:
「我們對於搶先體驗的看法是,我認為與Valve一開始傾向於那麼做的方式一樣,也就是說,當我們讓遊戲登上搶先體驗區時,這款遊戲絕對值得你花的每一分錢,即便我們從那一分鐘起就不會再去碰它、調整它也一樣。當然,很顯然地,我們不可能不再碰這款遊戲,不過我們希望能夠邀請玩家參與到整個開發過程中,幫助我們以玩家們想要的方式發展遊戲,而不是單單以我們自己希望的方式進行開發。 我們顯然對於遊戲有一個願景,但我們不是為自己做,我們是為玩家們而做的;我們需要他們參與到這個過程中,以便把它帶到最終該成為的模樣。我們希望我們的玩家們能夠與我們一起享受這段旅程。」


儘管我們試玩《撕裂》的時間結束,與 Frostkeep Studios 的訪談也落幕,感覺上《撕裂》在生存遊戲空間中具備了一些與眾不同的特質。當然,我們不需要單打獨鬥,不過從我們所看見的部分來說這款遊戲混合了PvP與PvE的特點,這應該很吸引大多數的生存遊戲粉絲們,同時又在遊戲內提供了與其他生存遊戲相比更加具體的目標。這款遊戲非常集中、步調緊湊,但也夠寬廣,具備了讓生存遊戲的玩家社群引起共鳴的潛力。終究時間會告訴我們,《撕裂》的玩法是否使這個作品能夠大紅大紫,又或者落後於其餘同類型的派系。你怎麼說?

