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State of Decay 2

天啟末日:《腐朽之都2》- 發行前最終印象

最後,微軟邀請我們對即將到來的啟示錄進行最後一次審視。

  • 文本: Mike Holmes, translated by Alicia Chang
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每次僵屍災難爆發的背後都有個原創故事。你很有可能不知道原因,但無論是誰撰寫了那部小說/劇本/遊戲,動筆以前都有個雛型在腦海裡成形。此外,僵屍暴亂的場景極為豐富多樣,從《惡靈古堡》的T病毒一直到《活死人之夜》的空間探索等等。當我們問及Undead Labs工作室的Richard Foge 關於是什麼引發了《腐朽之都〈State of Decay,中譯:腐爛國度〉》與其續集的僵屍之亂時,這位遊戲總監開著玩笑蒙混過去,然後改變了話題。「我們不談這個, 」他笑著說,「這是個秘密。」在這個充滿了被病毒感染的喪屍世界當中,有著不少線索隱藏其中;但如果你正在尋求一個答案,你不得不自行拼湊並得出你自己版本的結論。

確實,自我決定正是整個《腐朽之都2〈State of Decay2〉》的核心概念,多虧了這個看似深邃並充滿細節、由互相層層疊疊交錯的遊戲系統所組成的世界,你的體驗在這個第三人死亡冒險的範圍之內將會是獨一無二的。你的體驗和我們的會完全不同,反之亦然。多樣化的系統層層疊疊,相互覆蓋,同時於這個沙盒世界並存;這個沙盒世界看上去似乎能夠促進由玩家驅動的敘事情節,並對於在更廣闊的世界中所作出個人投資以及你在此期間遇到的角色,提供能夠匹配的獎勵。

State of Decay 2

雖然這裡有一些計算風險的因素,但有鑑於這些系統並不總是使用同樣的方法,因此這導致不可靠的結果。例如,僵屍在世界中出現的位置與你遇到的人及你為他們完成的任務毫無關聯。這樣的設置導致了我們可以肯定的不可預測性。Undead Labs 希望玩家可以獲得獨特的體驗,所以當玩家們相互比較自己的個人故事時,這些都會有所不同;故事由行動定義,而非由創作故事者的固定節拍決定。

「你不會經歷這種時刻,」Foge表示,沒有那種由故事驅動的過場動畫。「你將會經歷不同的場面,你在那兒發現了與NPC倖存者們的連結,因為他們吸引你過去。然後也許在那些他們想要的個人任務也許會找上門來,也許他們救了另一名倖存者的命。這些個人的時光在你與倖存者們之間的關係當中慢慢累積起來,接著如果你失去了他們,這種情緒上的影響不是因為我們打造了好的劇情畫面與完美配樂;這是因為你確實把自己代入了角色裡頭。控制。事實上,他們的死亡最終歸結於你所做的選擇。」

我們的儲存點讓我們進入一個預設的社群,花了大約6-7個小時的遊戲時間。從我們的運營基地開始,我們一直在管理我們的員工、尋找資源,並始終為最壞的結果作準備。 您可以隨意在角色之間切換,我們小組中的某些倖存者為我們提供了一些任務(並且在我們開展業務時,他們透過喋喋不休的交談用對話塞滿了我們的耳朵)。 似乎有很多事情要做,儘管感覺上我們真的只觸碰到了這個即將發布的遊戲的表面而已。

State of Decay 2
State of Decay 2

我們一開始遊玩的地圖較為厚實,充滿了曲折的道路與美國鄉村會看見的廢墟,那是我們被告知將會出現在完整版遊戲當中三個地區的其中一個。有很多事情要做,你需要尋找補給品,才能夠勉強維持讓自己生存。 這意味著你得要踏出去見見世界,洗劫一幢又一幢的廢棄建築物,並應付那些你遇到的NPC。 儘管不總是容易找到,但似乎還是有許多任務可供挑揀;不過我們也沒有看到足夠多的種類讓我們能對總體的多樣性下任何註解。

State of Decay 2
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