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Halo Infinite

《最後一戰:無限》- 戰役最終預覽

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鬼面獸是殘暴的,也許還是《最後一戰》系列裡面有史以來最殘忍無情的敵人。去年我們獲得了明顯的證據,事實後在在多年暗示與承諾之後展現《最後一戰:無限》的實績操作畫面了吧。結果,士官長不只碰上了鬼面獸麻煩,克雷格就此一炮而紅,遊戲因此延期一整年。

歷時多年開發,承諾,還有漂亮的預告片,對於開發者與粉絲們同樣的那都是非常令人失望的一次展示。但那也是一種新開始。《最後一戰》的資深老將被召喚來協助開發,團隊也與社區公開透明的溝通、分享想法,還聽取回饋意見。逐漸,遊戲看起來越來越受期待,包括最初那糟糕的光線效果,也改進了。

《最後一戰》是我最愛的系列,所以當我最近展開《最後一戰》旅程時,我的心情非常複雜。這會是我將所經驗過最糟糕令人失望的一次作品,或者這額外的一年潤色時間意味著士官長備受期待的回歸終於發揮所有潛力符合了大家的指望?嗯,我會試著讓這篇預覽盡可能沒有劇透,這樣才不會破會你探索遊戲的樂趣,但就讓我這樣說好了,情況更傾向於後者。

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因為從士官長盛大進場的那一刻開始(你問什麼?我說了沒有劇透!),在343 Industries的指導之下,這終於感覺起來像是《最後一戰》了。這款遊戲的前幾個關卡大多發生在市內,提供了很好的機會來熟悉遊戲控制與新的抓鉤。士官長也保留了他的衝刺功能,現在明顯變慢了,我認為所有《最後一戰》的虔誠信徒都會欣賞這個改變。

關卡以俏皮的方式設置,明顯表示出這是一款電玩遊戲,重點不在於真實感,而是令人愉快的遊戲玩法,你將有機會學習基礎知識。士官長本身通常是沉默的,一旦他開了口,Steve Downes 可能就展現出他扮演這名傳奇斯巴達戰士迄今為止最好的表現;一次又一次地證明,這確實是我們談論的超級英雄。

這個故事在冒險的前幾個小時慢慢展開,出於各種原因我們應該訪問 Zeta Halo。一個破裂的環形世界,流放者的計劃威脅著整個宇宙。我們已經在《最後一戰:星環戰役2》中遇到過被放逐者,如果你玩過該遊戲,就會知道我們正在處理哪些不講道理的嗜血精神病患者。小組也是再次清除熟悉的舊星盟敵人的完美藉口,這意味著你將再次面對從菁英到豺狼,當然還有野豬獸的一切。除了鬼面獸,當然還有些新來的。這完全是正面樂觀的,因為我從不喜歡《最後一戰4/5》中的 Prometheans。

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當我最終降落在 Zeta Halo 上時,令人愉快的顫抖順著我的脊椎滑下。設計和圖形是一流的,音景甚至更好。自從我在《最後一戰:戰鬥進化》以來,參觀新環的感覺並沒有那麼強烈。這是一個活生生呼吸著的世界,一旦我建立起各種各樣的基地,就很明顯有大量的探索需要探索。實際上,這意味著要清理一大片被放逐的戰士,以便在需要時可以降落補給品等。

快速瀏覽地圖會發現附近還有其他幾個地點。其中包括需要救援的海軍陸戰隊、要炸毀的放逐據點,當然還有躲藏起來的首領。然後是故事任務和許多其他東西。我花了好幾個小時探索這個巨大的世界,在山上發現小洞穴、墜毀的裝滿寶藏的沉船或其他奇怪的東西,真的有一種尋寶探險似的感覺。

基本上,當我第一次登上Halo ring 時那種特別的探索感又回來了。我喜歡看看世界上隱藏著什麼,但這次我可以按照我想要的順序拯救陸戰隊,而不是得按照預先決定的方式。多虧了 SSD,有一個非常流暢的快速旅行功能,可以在幾秒鐘內帶我穿梭在遊戲世界的不同地點之間,但在《最後一戰:無限》裡面,車輛實際上也比以往任何時候都更有動力,所以我大半時候還是選擇開車。

在之前的《最後一戰》遊戲中,有不同的 Warthog、 Ghost 跟 Banshee 等等。現在我使用 Warthog 在一個巨大的世界中移動。與使用快速旅行功能時相比,這些車輛不僅為我提供了很酷的體驗,而且實際上為我提供了更順暢的交通和更廣闊的世界。儘管如此,343 Industries 選擇不要將 《最後一戰:無限》稱為開放世界遊戲。在我最近參加的問答環節中,有人解釋說它確實帶來某些關聯,而《最後一戰》仍然是《最後一戰》,只是,你可以以不同的方式量身打造自己的冒險了。

這也是343i 所想要推動的。因為在《最後一戰:無限》裡面有無數種解決問題和謎題的辦法,但它們都應該感覺像是基本的《最後一戰》,沒有任何一種方法會是錯誤的。因此,你所選擇使用的策略、武器和工具應該都有效,當然,只是有些可能更好或更糟。此外,目標是讓遊戲感覺有趣。無論你是在戰鬥中利用 Warthog 進行瘋狂跳躍、偷偷摸摸地四處行動、尋找秘密路徑,還是使用 SP4NKR 火箭發射器衝破正門──這都應該帶來很好的《最後一戰》娛樂。

選擇的自由還在於,這次士官長可以任你修改。你可以改進抓鉤,但也可以升級其他功能,這也有助於賦予額外的遊戲深度和策略。到目前為止,我已經能夠測試的那些部分都讓我覺得很有收穫,但我可以從列表中看到還有很多插槽,最終一切將如何運作還有待觀察。

如果你不想去管支線任務和用模組修改士官長,那麼你很少需要這樣做。你始終可以繼續執行故事中的下一項任務,以取得成功。這些東西無縫地相互滑動配合,意味著除了劇情動畫外,永遠不會有任何中斷。我能告訴你的最後一個任務發生於我在 Zeta Halo 上的冒險開始時,在地平線上所看到的一座巨大的塔上。當然,在一場真正的重大戰鬥之後,還有一場激烈的 Boss 戰——以及一些重要的故事材料,在等著我。

我們將在接近發售日的時候回來對 《最後一戰:無限》進行評論。 但到目前為止,它非常值得期待。 它在所有方面都比該系列任何以往遊戲都更大規模,同時仍然具有凝聚力,並且永遠不知道下一步要做什麼。不過,從我目前聽到的情況來看,配樂並不完全符合 Martin O'Donnell 的原版《最後一戰》編曲,但公平地說,很少有遊戲能做到。我還不知道這個故事在整個過程中的表現如何。

不過目前為止,我既欣慰又興奮。 對 343 Industries 似乎正在大幅推出他們最好的《最後一戰》感到寬慰,並且很高興發現精彩的 Zeta Halo 世界的更多秘密。

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