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Detroit: Become Human

《底特律:變人》遊戲搶先看

我們一腳踏入2038年,看看Quantic Dream的未來被形塑成了什麼樣。

  • 文本: Christian Gaca, translated by Alicia Chang
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讓我們一塊兒來看看這個場面:我們扮演Markus,坐在某台巴士的後方。這台巴士實在也不是最酷的那種,比較像是台校車,只不過在後端的是與市民隔離開來的仿生人們。仿生人與人類被一扇薄薄的玻璃窗隔開,但很快地這樣的隔閡就會被打破;我們也不會只在巴士上說說話就了事。這稍微地揭示了《底特律:變人》的故事情節。

在最近的一場遊戲預覽展示會當中,我們獲得了遊玩《底特律:變人》這款遊戲的機會,並大致上地玩過了完整的開場部分。這引領了我們進到三名主角的故事當中:前面提到的Markus,還有Connor與Kara。這三者是個性與設計都十分迥異的仿生人,他們每個人被賦予了不同的日常任務,在完全不同的社會背景下行事,扮演著不同角色。例如,Connor是一名仿生人警察,而Markus則是一名勤奮的日常助理,至於Kara更像是一名保姆。 這種多樣性有助於進行對比,並從不同個體的角度講述一個強烈的故事;觸及諸如家庭暴力等極具影響力的主題。這部作品在巴黎遊戲週推出了預告片後已掀起了滔天爭議,你可以從下方找到這部預告片。

Detroit: Become Human
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在《底特律:變人》當中有兩個遊戲模式,其中一個是「休閒〈casual〉模式」,鏡頭會溫和地引導玩家們瀏覽故事,也比較少角色死亡,Guillaume de Fondaumière開發商Quantic Dream的首席運營官這麼解釋。另一個模式則是讓有經驗的玩家們更能夠控制互動式的劇情,讓玩家更能參與並體驗遊戲。如果你知道或玩過《暴雨殺機》、《全面失控》或者《超能殺機:兩個靈魂》,你也許就會更期待玩這個模式了。

《底特律:變人》是一款步調緩慢的遊戲,但我們偶爾卻不得不在最受限的時間內做出倉促的決定。在這個層面上,我們認為遊戲值得好評。每一關、每一集,甚至每個場面都遵循了基本的概念;我們被引領進入場景,自由進行探索,並緩慢地朝高潮移動。通常於我們必須要談一談發生在人類和仿生人之間的事,這些總是生死交關的情況。更重要的是,我們很可能在遊戲早期就失去主角;一個錯誤的決定就可能扭轉整個《底特律:變人》的遊戲走向。

遊戲體驗旨在讓玩家探索風景、與參與者交談、連接數據以及為真相鋪設一條可能的道路,以便進行發現和分析。一次又一次,我們必須有意識地在談話中做出決定,並且無意識地做什麼或者不做什麼。主角仿生人警察Connor的劇情已經眾所周知,在介紹結束前不久就幾乎標誌著他的時間線的結束。光在試玩章節這兒就有六個可能的結局,具有不同路徑和不同交叉點。 誰死亡或誰會倖存都取決於我們在關卡中的進行速度、我們交談的對象、我們追尋的問題以及我們所調查的內容;有許多空間可能會被放棄。例如,如果你沒有找到某些特定角色,那麼某些對話選項很可能無法進行。你總是能夠獲知,仿生人警察成功完成任務的機率能有多高。不過,成功,通常是取決於觀察者的看法與觀點。

Detroit: Become Human
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《底特律:變人》這款遊戲最大的優勢在於對後果的恐懼並需要作出正確選擇的壓力;但它在具備影響力的故事情節中也取得了成功。在這些情景中,玩家的感受會非常強烈,尤其是當父親的玩家會害怕自己變成Kara侍奉的家庭中那個邪惡的癮君子父親Todd。看見他的女兒Alice對於父親趕到害怕也極有情感渲染力,姑且不論是否應該在遊戲中探索這些主題,我們感到它讓我們的心靈產生了躁動並造成影響。

比較不具娛樂性的,然而,就是那些惱人的快速反應事件〈QTEs〉。開發人員David Cage和他的團隊顯然也還沒有從中解脫出來。比如說,在Kara和Todd的篇章當中,這兩名角色由於快速反應事件的安排而進行了一場激烈的戰鬥。儘管這個系統提供了一定的彈性,但依然還是QTE。Cage毫無疑問知道要如何製作出一幕幕令人緊張的場景,但是我們仍然很沮喪地看到是由這些QTE決定了真正重要的關鍵時刻,尤其是當偶然一次按下按鈕就可能是生與死之間的差異。那些玩過《暴雨殺機》的玩家們肯定對此更清楚不過了。

這也就是說,在這部遊戲中的行動自由十分有限,《底特律:變人》在自由度方面相當封閉,至少在開頭部分是這樣子的。在這兒顯而易見地是,全數人物角色的行動仍非常僵硬。他們的速度幾乎沒有變化,我們在移動的時候,一切似乎都不那麼動態。我們也想知道,為什麼Markus總是需要將他的「主人」,這位坐在輪椅上、顯然有著特殊性癖好的老年藝術家 Carl 推來推去?Carl 的雙手又沒有廢,他自己可以推動自己的輪椅〈畢竟都2038年了〉。好啦,不開玩笑,但角色有時候確實是表現得過於僵硬了。

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不管怎麼說,在《底特律:變人》這款遊戲中一切看起來都挺有稜有角的。整個遊戲顯然是精心設計,背景設置也是可信而時尚的──幾乎所有的東西都相互契合,至少在我們看到的部分是如此。即便是細節也沒有被忽視掉;有街頭音樂家在人行道上散步,還有示威遊行,以及能夠購買仿生人的商店。當我們在DualShock控制器的觸控板上滑動時,我們一再發現數位印刷雜誌上的刊號有所改變,正是這些微小的細節讓我們深入了2038年的世界。

Quantic Dream工作室很好地利用了PS4 Pro所能提供的4K HDR功能,讓畫面看起來閃閃亮亮,並且達到了最佳效果。也許有時候他們甚至做過頭了,因為有很長的一部分,你都可以見識到這些仿生人看起來有多棒。假皮膚上真正的雨滴,流動得如此持久而緩慢,即使是《銀翼殺手》的粉絲對於這於揮之不去的相機鏡頭,也可能開始不耐煩地摸索爆米花。《底特律:我們會再說一遍:變人》有時進度真的非~常~緩~慢~,但對於Cage的資深粉絲來說,這已經不是什麼新聞。

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作為遊戲進程緩慢步調的結果,我們有許多時間可以思考──關於數位工作階層的不滿,他們得透過意識上傳〈mind transfer〉來接受主人的帳單或繳費,但卻受到示威者的攻擊,說這些仿生人搶走了他們的工作。當老藝術家Carl聽著我們的鋼琴演奏時,他注意到了我們的演奏改變了。我們改變了。他於是問道:「你想要當什麼樣的人?」還有,「別讓任何任何人對你指手畫腳,定義你。」這個非常好的普世教訓,本次,來自這款遊戲。

音效與配樂就目前為止我們所聽見的確實是非常令人印象深刻,配音員的表演也是同樣傑出。一切都有助於讓你體驗一個最佳的藝術作品,甚至讓你可以自行塑造故事。劇情從一開始就慢慢地交織在一起,然後情節彼此相互引導。在遊戲裏頭你接近並探索的方向越多,你在腦海中儲存下來的資訊就越多,對於稍後做出正確的決定有所幫助。或者說,做出無論你所認為正確的決定,無論那是什麼。

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