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Phoenix Point

《Xcom》原創者最新力作:《鳳凰點Phoenix Point》

遊戲界一代宗師Julian Gollop帶著爆炸性的新作回歸啦。

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《Xcom》是遠從1994年就開始發行的一個系列,現在正在閱讀這篇文章的你很可能都還沒出生呢。從1995年的《Xcom:深海出擊〈Terrors from the Deep〉》一路數到最近期〈也非常熱賣〉的《XCOM:未知敵人《〈Xcom: Enemy Unknown〉》及《Xcom 2》,該系列依然時不時地出現在我們的遊戲清單上。儘管,《Xcom》的共同原創者Julian Gollop 可能沒有參與最近期該系列的製作,然而他呢目前正在緊鑼密鼓地籌備著《鳳凰點 〈暫譯,Phoenix Point〉》這個新作品;這,很可能會成為無論新舊《Xcom》遊戲的粉絲值得注意的最新遊戲。

在倫敦的我們最近得到這個絕佳機會,能夠親手試玩看看《鳳凰點》。幾乎是剛接觸到之後,立即地我們就在這部遊戲上看見了《Xcom》的影響。我們試玩的場景單獨著重在戰鬥元素上,沒有任何敘事摻雜其中;而我們可以控制的士兵總共四名,每人都有著不同的能力。我們接獲任務,需要奪得地圖上的高塔控制權,而四周的外星人則以拿我們當晚餐作為目標。

在我們陷入與外星人的衝突以前,先給大家一點兒關於遊戲背景的溫馨提示:《鳳凰點》的背景設定在2047年,在故事發生的5年前人類文明受到外星入侵而癱瘓,雪上加霜還有新病毒的肆虐,因此人類被迫聚集在避難所中以求生存。這兒就是你切入遊戲的地方了──為了抵禦這個毀滅性的攻擊──你會負責控制這個巨型組織「鳳凰企劃〈The Phoenix Project〉」的其中一個小分部,負責聚集科學家們與士兵們幫助人類生存,但是;組織背後似乎還有更錯綜複雜的一些秘密存在。

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Phoenix Point
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就像你期待獲知與《Xcom》的比較一樣,在《鳳凰點》中士兵們使用行動點在一張網格地圖上移動;在行動點用完、回合結束以前,在掩護體與其他戰略地點後找到位置各就各位。接著,就是輪到外星人了,他們利用自己的行動點作出類似的移動與攻擊,隨著戰鬥如同棋局一樣逐漸展開,你慢慢前進並確保自己受到掩護,與此同時你對外星敵人發起攻擊。

試玩不久後我們就理解到,距離是重要的關鍵,至少在我們玩的部分是這樣。我們進入了某個外星異形的近戰範圍,結果立刻就被當成足球踢,我們的士兵從生命值滿血的強壯騎兵,在承受了外星人一踢之後立刻就變成了布娃娃射彈。會給你槍不是沒道理的,這可不是款鼓勵你陷入近身戰鬥的動作遊戲啊。

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這也是為什麼瞄準系統做得如此精巧。選定目標,可不是扣下扳機這麼簡單,你還可以基於武器而選擇你要瞄準的部位。舉例說明,狙擊槍可以通過使用十字準線鎖定瞄準外星人的頭蓋骨,而這也為戰略添加了另一層深度,讓你有更多戰鬥方式可以選擇〈有點像是《異塵餘生》中的VATS機制〉。如果你拿的是把迷你槍,那麼取而代之,瞄準就不再是你的首要任務。

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當我們距離控制塔愈近,愈來愈多原本在地圖上還沒看見的外星人就會從四面八方現身,變得活躍,這為我們添加了一層需要應付的挑戰。當外星人開始湧現時,我們被迫要改變策略以求生存,所以我們快速地躲進了建築物以確保我們的生命安全......除了那個被當成球踢的士兵以外。

這也是特殊能力發揮效用的時刻。不同的士兵都有著不同的能力可供玩家啟動,而其中一個我們認為特別有效用的就是噴射背包,使我們能夠跳上好大一段距離,例如說像是跳上屋頂以策安全,讓我們在外星人不斷地進犯時稍微有點喘息的空間。這只是許多種能力當中的其中一種;這些能力似乎提供了多樣化的戰術選擇,足以讓我們有機會在《鳳凰點》中獲得更多的豐富體驗。

整個遊戲,儘管是由原始的《Xcom》先鋒開發,感覺起來卻與Firaxis工作室的衍生作品類似:從流暢易上手的使用者介面一直到簡單而平易近人的戰略玩法。遊戲的重點在於充滿動作的劇情畫面並混合了棋盤遊戲式的動作。這感覺就如同新舊兩種哲學之間的健康混合,接著,再和Gollop的新故事編織在一起。這是一款充滿了豐富意義的精神繼承作。

Phoenix Point
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「就某種方式來看,《鳳凰點》的某些觀點延續了原版《Xcom:天啟》當中的計畫,這是個有著多人合作與陣營的遊戲世界,相當動態的世界,」Gollop這麼對我們表示。「所以我真正想要為《鳳凰點》所作的,是創造一個栩栩如生的動態世界,在那之中陣營與避難所的領導者及角色,甚至說外星異形都是個體,並有著各自的動機與能力等,他們將會以一個非常有邏輯、系統驅動的方式進行互動。」

「所以我認為喜歡《恆星戰役》此類遊戲的玩家們將會在這當中找到些相似點,而原版《Xcom》的玩家們則會找到些有趣的東西。當然了,這款遊戲也受到Firaxis 開發的Xcom」作品影響,特別是戰術戰鬥呈現的部分,你的回饋會如何影響遊戲介面、發生了什麼事、動態鏡頭,真實而細膩的3D角色與圖像,還有廣泛的角色控制。

就在花了一會兒時間抵禦外星物種的肆虐後,一個巨大的蜘蛛女王現身了,為我們帶來了更多麻煩,並由於她能夠在建築物之間優雅地來去自如,這意味著我們先前群聚在一起蜷縮在掩蔽物後方的戰術已經不管用,得要盡快重新思考出替代方案。如果在遊戲內有更多這些大型怪物出現──類似於Boss的──這會讓策略型玩家面臨更多挑戰,因為我們甚至沒有辦法在女王把我們一腳踩爛送上「Game Over」畫面前拉著她同歸於盡。

姑且不論我們最後是怎麼悽慘又黏呼呼血肉模糊地死在地板上,我們在《鳳凰點》當中藉由多種遊戲元素獲得了許多樂趣。簡單易上手的使用者介面意味著我們能夠輕鬆地繞過各種建築物並很好地找到掩護,但當情況變得愈來愈棘手時,我們也能夠利用新能力先試著躲避麻煩。躲不過了,再正面交鋒,使用廣泛的武器火力將外星人送上西天。

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儘管在敘事方面我們看到的不多,但《鳳凰點》依舊讓我們留下深刻印象,尤其ˋ我們將之視為《Xcom》系列的某種精神續作之後──我們GR熱愛極了《Xcom》。雖然表面上它看起來更類似於Firaxis工作室出品的衍生系列,特別是視覺效果的部分,但Gollop與他在Snapshot的團隊很顯然地是在試著要以《鳳凰點》作為媒介,把我們帶回90年代的經典戰略遊戲的昔日榮景。目前為止,就我們所看見的,這款遊戲大有可為。

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