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Underworld Ascendant

經典再現:《地下世紀崛起Underworld Ascendant》第一印象

我們好好地看了看由OtherSide Entertainment工作室開發中的這個全新又充滿野心之作,這是一款《地下創世紀》的精神續作──《地下世紀崛起》。

  • 文本: Fabrizia Malgieri, translated by Alicia Chang
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自由是重點詞。事實上,還是《地下世紀:崛起〈Underworld Ascendant〉》的關鍵元素,這款人們期盼許久的傳奇遊戲《地下創世紀〈Ultima Underworld〉》系列的精神繼承之作;我們之中的許多人很可能在90年代初期享受過遊玩這部作品的時光。這個充滿野心的新企劃──即將由505 Games發行──是由Otherside Entertainment工作室負責開發的,這個團隊由曾經參與過《網路奇兵〈System Shock〉》、《俠盜〈Thief〉》與《生化奇兵〈Bioshock〉》系列製作的業內資深人士組成。在這些人當中,你可能聽過華倫·史佩特〈Warren Spector〉的大名,他在整個產業內非常受人敬重,他並曾經製作過一些非常重要的作品〈特別是經典的模擬遊戲系列,包括了《俠盜》、《網路奇兵》與《駭客入侵》,還有像是《傳奇米奇》這個異色遊戲〉,他在過去也曾經擔任過《地下創世紀》系列的製作人。史佩特也許主要會和他在奧斯丁的團隊合作開發《網路奇兵 3》,也與 OtherSide以新英格蘭為基地、由保羅·紐賴特〈Paul Neurath〉領軍的團隊有所合作。所以,誰能夠比這支專家隊伍更適合來推動這個充滿了挑戰性的項目,使之往正確的方向發展呢?更何況,我們上一次看到這個作為該類型經典的系列遊戲,都已經是將近25年前的事了。

最近我們受邀到505的辦公室,親手試玩了這款第一人稱射擊RPG遊戲的alpha前展示帶〈與在波士頓PAX美東遊戲展場上亮相的展示帶是同一個〉,以便更好地理解該工作室是基於什麼基礎來為該系列的新遊戲作品帶來新生命。有鑑於該遊戲對業界與開發者本身的重要性,很明顯開發工作室的標準放得很高。事實上,OtherSide Entertainment向來就不缺乏野心;因為即便我們體驗的是一款不完美的早期版本,工作室似乎對於這個企劃的走向有一些非常好的概念與想法,這些想法讓我們處於行動之中,玩家們作為支點,而周圍的其他元素都非常平衡。目前為止,我們很喜歡自己所看見的東西。

Underworld Ascendant
Underworld Ascendant

OtherSide Entertainment 對於《地下世紀:崛起》是什麼給了我們一個非常明確的定義,並且就工作室的看法而言,這是一款身臨其境的模擬遊戲。這個遊戲事實上呢,會讓玩家們自由自在地於這個幻想世界裡遊蕩,他們可以在遊戲世界中作任何想做的事。在這兒,沒有所謂對與錯的玩法;在《地下世紀:崛起》唯一重要的就是做玩家所認為最佳的行動過程。更重要的是,根據玩家對於情境的解讀,做出他們認為最「自然」的舉動。為此,在OtherSide 的遊戲當中,沒有什麼預定義的職業;取而代之的是每個玩家都可以創造他們自己獨特的版本。這不僅取決於玩家選擇的方式(隱匿、魔法或戰鬥等),他們可能不時根據所決定面對某種情況的方式而改變,而且也與所選的任務種類相關。當然,在我們短暫的試玩時間中,我們無法深入探究這方面,不過這個大前提感覺起來非常有趣。

在《地下世紀:崛起》當中,我們選擇了扮演聖者〈Avatar〉──《地下創世紀》的前任主角──他必須要找到並解救一名遭到綁架的公主。我們的英雄發現自己進入了冥河深淵(也許這個名字聽起來很熟悉?),這是個充滿了奇怪神秘生物的地下世界,並且狹窄的走廊上還有陰森可見、極具威脅性的野生動物。這是個恐怖、幽暗詭異的地方。當我們醒來時,有個聲音作為嚮導,指引我們準備踏上的冒險路途。我們開始探索周遭的世界。正如華倫·史佩特自己透過向我們介紹演示的訊息中所解釋的那樣,在《地下世紀:崛起》當中我們必須要忘掉多年來遊玩動作RPG所了解的一切。這裡是個顛覆常理的世界。

Underworld Ascendant

事實上,我們要忘掉許多年來自遊戲中所學到的規則,因為在《地下世紀:崛起》當中你要做的就只是讓活動與情境以最適合你的方式引導你。換句話來說,在這個遊戲世界裡,自由度就是重點,許多有趣的元素發揮作用,然後巧妙地結合與這個基礎相結合。首先,在遊戲內物理扮演著關鍵的角色,儘管Otherside的冒險是設置在一個奇幻宇宙當中,支配你周圍世界的物理學依舊是絕對現實的。假設我們需要提起一個木箱:如果它太重,聖者甚至沒有辦法移動它一絲半毫〈一旦與物品進行互動,重量就會通過該物上方極有幫助的圖標顯示出來)。換句話說,每項物品都有自己的屬性,這個屬性影響我們與它的互動方式。 例如,就像在我們的試玩的時候發生的那樣:為了要啟動壓力敏感機制來打開門,我們必須找到足夠大的東西,以便才能夠壓住門不讓它彈回來。

將我們所學到的事物拋開,同時我們也在解謎時選擇了不同的方法。甚至當我們要攻擊阻礙我們前進的那些怪異骷髏的時候,很有趣的一點是參與活動的各家媒體們都選擇了不同的戰術與技巧,與我們的完全不同;這些方法各有千秋,但殊途同歸,都是為了同樣的目的而做。自由度在《地下世紀:崛起》這裡獲得了非常棒的體現,也是這款遊戲的最大優勢,肯定能夠激起許多玩家的好奇心,特別是那些喜歡回溯重玩同樣場景的人們。廣泛的選擇性更由於多樣的武器、咒語及物品而獲得擴張,最有趣的是,你隨時都能改變遊玩風格。

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從美學上來看,《地下世紀:崛起》是一款融合了經典老派風格與現代設計的作品;但此時此刻遊戲所處的開發階段仍然太早,所以我們不予置評。此外,有鑑於遊戲仍然還在alpha測試前的階段,因此遊戲內有些小型的程式錯誤,出現的敵人們是零反應的〈這些在demo帶裡面出現的敵人只供展示用〉,還有一些在開發早期版本會出現的典型技術問題;當你考慮到物理原理牽涉其中時,這其實一點兒也不令人感到驚訝。

我們在《地下世紀:崛起》迄今為止所體驗到的一切都令我們非常感興趣,而Otherside Entertainment為自己所設立充滿野心的目標企圖要讓遊戲歷史上最具標誌性的系列東山再起;這肯定是值得關注的。該作品的基礎似乎都已經打好,事實上玩家們能夠完全控制遊戲體驗,並且能作為幾乎每一部分體驗的製造者,這也是我們認為你應該持續關注它的原因。

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