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Nioh 2

《仁王2》-最終試玩印象

我們在遊戲正式於下個月發行前最後一次仔細瞧了瞧 Team Ninja兇惡的魂系作品。

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在魂系社群當中,《仁王》的名聲不是最頂尖的,不過Team Ninja在他們的武士主題魂系作品當中實現了不少令人興奮的概念。然而,終究,這是一款讓人與人進行對抗的遊戲,這是總製作人Yosuke Hayashi 在一場發表會上說的。隨著《仁王2》展開製作,Team Ninja想要轉換焦點,並且,根據他們自己的聲明,創造出一個更加動態的體驗。8個月前,當我們玩到了續集的alpha封測,我們本來會對這樣的評估有所質疑,但就在上星期親眼看過了工作室所取得的進度之後,我們對於遊戲的印象稍微改變了。

在第一印象過後,他們作出了些調整,最明顯的就是第3條能量條,玩家必須在戰鬥當中時刻留意。Hayashi先生針對這項額外加入的功能展開說明,表示:「我認為以遊玩《仁王》方式來玩《仁王2》的玩家們會很辛苦。」他的意思是,Team Ninja對於這個玩家身為半妖所能操縱使用的全新「妖怪」技能很有信心。最近釋出的劇情預告片探索了故事層面的更多細節;我們是人類與妖怪的混血,在日本的戰國時代,這成為關乎於封建日本政治權力的爭鬥。

你將借助那些有利敵人在戰鬥後偶爾掉落的神祕靈魂核心釋放出你的妖怪之力。在遊戲內的神社當中,你可以讓這些核心與你的「守護靈(spirit guardian)」連結。如果你玩過本系列首部作品你就會知道,這些華麗的動物靈可以利用特定的能力協助你,或者提供你一些被動的好處,比如說抵禦某種元素或者加強攻擊。在《仁王2》當中它們還能夠容納3個核心,但你得要注意它們個別所需的能量,因為如果3個核心的能量超出了你的守護靈所能夠承受的等級,那你在戰鬥當中是無法使用這些核心的。

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原版的《仁王》有點像是近期的《隻狼:暗影雙死》,為了掌握戰鬥系統,必須在雙劍決鬥中加入根本重要的節奏機制,並且必須進行內化。 在《仁王2》裡面,你的行動仍與管理耐力值息息相關;出擊、迴避、閃躲都會消耗KI數值,而如果你的KI耗盡,那麼你就得退出並重新生成這些能量值。那些在使用了一系列攻擊後就立刻停止使用的人,可以很快地累積回用掉的KI,這樣一來能夠使他們更具侵略性地遊玩。不過如果你時機拿捏得不好,可會在敵人面前顯得手無寸鐵,毫無招架之力哦。

這樣的戰鬥流程必須深深刻在你的肌肉記憶裡,要不然你肯定會遭受挫敗。戰鬥系統並不是設計來進行「打了就跑」這種策略的,所以有效地恢復你的動力非常重要。為了讓玩家們在戰場上可以擁有更多優勢,《仁王2》現在結合了這些妖怪技能,無論KI值多少,我們都能夠抵抗攻擊,即使是利用高傷害的反擊也可以將動力轉化為優勢——總而言之, 這樣的作法應該使《仁王2》更易於上手。

不幸的是我們這次沒能夠嘗試完整版本的遊戲,而只進入了單一關卡。地圖的結構是基於首部遊戲當中可找到的相同設定打造,因此我們發現自己身處於相對孤立的區域,某些可以進行垂直探索並藏有一些秘密。就在遭到幾次伏擊之後,任務帶領我們展開一場boss戰,劇情動畫則持續編織出了廣泛的敘事支線。遊戲在這些任務之外的運作與其他系統將如何發揮作用(比如說軍械庫或道場)目前則尚不明朗。

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所以呢,《仁王2》還給我們提供了些什麼?巨大、視覺上經過翻修的技能樹,我們可以在其中使用各種類型的武器和魔法來磨礪技巧。我們還可以將解鎖技能分配給某些指令插槽,從而相應地調整我們的動作,就像我們在第一部作品中所做的那樣。另外,我們也看到了為各種攻擊組合製作的一些很棒的動畫。尤其是在種類繁多的武器以及如何使用方面,似乎特別有野心。

武器射程範圍似乎也增加了,但我們甚至對於自訂方面毫不關心——我們試玩的部分在遊戲的後半段,到了這個時候,庫存已經變得混亂不堪。另外,戰利品扮演著重要的角色,儘管你發現的裝備有很大一部分會直接被你丟進垃圾桶去(有些我們定期回收裝備的其他遊戲系統)。更重要的是,完整的裝備組合會提供玩家好處。最後,遊戲很大程度上仍取決於Team Ninja 如何管理後期遊戲的擴展——在最一開始的時候,他們並沒有在這方面大放異彩。

不過直到遊戲正式發售以前還有約5個星期的時間,我們也只淺嚐了這一點點。《仁王2》可能會讓很多人想起原始遊戲(或者《黑暗靈魂》),因為他並沒有偏離這類型遊戲的軸心多少。與此同時,這之中還是有些重大創新,特別是先前所述的妖怪技能,也許甚至足以使最興味索然的粉絲們回歸嘗試。我們不必太擔心遊戲本身的整體品質,因為Team Ninha在視覺與機制方面提供了與原作所設立的相同高標準。但是,我們有點擔心這個企劃的規模和範圍。如果工作室同時在太多系統上進行更新,那麼遊戲機制和自定義選項是否會糾結在一起,反倒阻礙了動作部份......?總之,我們3月見分曉。

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