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Star Wars Jedi: Fallen Order

《星際大戰絕地:組織殞落》 - 最終預告

Respawn 打破沉默讓我們試玩了幾個小時,這一次,原力真的很強。

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我們活在這樣的一個年代:在遊戲產業之中,每一個大型遊戲發行之前都出現大量的炒作與廣告推銷。預告片、採訪、演示影片與許多細節,建立起使你情緒激動的行銷雲霄飛車,致使你在終於把光碟放進遊戲機(或者下載檔案)並拿起控制器時,期待的感受衝到最高點。

但《星際大戰絕地:組織殞落》反其道而行。就像絕地武士總是隱藏在各種花招與秘密之後那樣,Respawn Entertainment 的最新作品今年早先時候露臉確認了存在,接著在2019年E3展上稍微拋出了一些暗示,再來就是全然的靜默。

EA 和 Respawn 為此藉由該企劃打破了「熱潮規矩」,這意味著於遊戲正式再11月15日發售以前我們對於這款作品都知之甚少。也許這會讓你有點兒產生疑慮,但「恐懼正是通往黑暗面的道路」,被那樣的情緒拖垮也許會是你所犯的最大錯誤,因為我們終於在洛杉磯獲准試玩《組織殞落》幾個小時,找出《泰坦降臨》創作者到底為我們籌備了什麼樣的驚喜。

所以我們花了大概4個小時扮演學徒Cal Kestis,如此一來我們更了解了他一些,也知道了關於這則故事當中所牽涉到的角色。本次《組織殞落》遊戲內事件設定在《星際大戰三部曲:西斯大帝的復仇》發生之後的時間軸,更精確地說,我們可以確認這都發生在《俠盜一號》以前,當時白卜庭的軍隊已經派遣了菁英單位如審判所(Inquisition)大軍前往追蹤並消滅任何殘留的絕地餘黨。

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我們的主角由於可怕的第66號密令(絕地大屠殺)而無法完成訓練,這也是你在遊戲一開始就會注意到的事件。他很年輕,沒有經驗,為此必須要一步一步持續學習如何精通原力的操縱。額外的壓力與挑戰隨支襲來;他必須一邊練習原力,一邊在逃亡時探索星球,或者在路上對抗追殺他的審判所大軍。在短暫的遊戲教學片段過後,我們首度與Kestis 碰面是在前往Zaffo星球的路上,這個世界將我們從純粹由積雪覆蓋的戶外帶到了室內的廢墟,並讓我們聯想到最棒的《古墓奇兵》作品。

甚至,在第一次遊玩環節當中,「探索」與「冒險」是最適合用來定義整體玩法體驗的術語了。平台區域、益智解謎,以及查看全息地圖找出接下來要前往的地點,就是我們基本上在《絕地殞落》遊玩的前幾小時當中所做的事情。Cal奔跑、攀爬,並使用光劍照亮道路(順帶一提,這是一個非常直觀的機制),還有時不時與同伴 BD-1 確認是否需要使用原力解決謎題,或者感受在某個特定地點是否在過往發生了什麼的「回音」。所以,誠如你所見,他有了所有需要的工具,而不僅僅是揮舞那把光劍展開一連串的戰鬥而已。

我們選擇從Zaffo開始,但我們其實可以選擇任何一個有開放的星球。能自由挑選之後想要去的地點是第一個讓我們感到驚訝的部分。《組織殞落》乃一款單機遊戲,但並不意味它就是線性的,對吧?事實上,Respawn帶來了一些彈性,甚至對話也有,建立起自由度;畢竟對於一款想盡可能做到身臨其境的遊戲而言,這樣的做法感覺是必要的。

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就我們目前所見看來,為此這能夠攫住我們的注意力。我們越是深入Zaffo,五們發現的分支與岔路越多。你知道一旦能為Cal升級就可以進入的支線道路、區域,還有持續在腦海中縈繞不去的想法,例如「我們等下可得回來這裡看看」在試玩環節其越來越普遍,同樣地周圍的環境也發生了變化,這對於單一星球來說,是非常了不起的。

在我們前進時,我們這位想成為絕地大師的主角學會了如何使用原力衝擊能量波(Force Push),這使我們不只能夠與更多元素互動或者在戰鬥中更具威嚇性,還可以打破某些擋住我們去路的牆。角色的發展與進步,以及友善的機器人同伴BD-1,這些都與探索的可能性連結在一起,所以回溯不僅是預期該做,更是必要的。

我們還不知道Respawn如何在完整遊戲當中處理這個設計與探索元素,但是我們在這幾個小時的遊玩環節當中遇到的各種情況使我們相信,他們一直在努力為我們維持新鮮感。我們滑下了雪橇、用金屬球玩雜耍,在風中跳躍時展開了戰鬥。我們還改變了飛來的火箭路線,甚至像波斯王子一樣跳牆攀登。不斷有新元素被引入成為常態,這可以防止你感到單調。

這種世界結構及其場景與關卡設計自然地相輔相成,至少就目前而言,關卡設計因其與多樣性的融合表現而令人驚訝。所以,再說一次,至少在Zaffo,一切都以某種或另一種方式相互聯繫,並且有很多秘密等待挖掘(為角色的外表、光劍、甚至Mantis——你主要使用的宇宙飛船提供獎勵,例如mod)。

Star Wars Jedi: Fallen OrderStar Wars Jedi: Fallen Order

當說到戰鬥時,《組織殞落》自成一格。團隊想要傳遞控制一名尚未成為大師的年輕學徒的感受,所以他的格鬥風格與《星戰I-III》級那種雜耍無關。他很敏捷,但在需要的時候也更強硬,或者手段也可以更骯髒哦。

每一場戰鬥都需要專注與敏捷度。這個系統非常內化,在某種程度上可能類似於《隻狼:暗影雙死》等作品中的概念。我們與Zaffo的敵對動物群系展開了戰鬥,我們也與某些暴力的守護者對著幹,當然,我們並與數百名帝國軍作戰;每一名帝國軍都揮舞著遠程或近戰武器,並表現出不同的行為方式。

由於這些戰鬥中具備的多樣性以及令人印象深刻的AT-AT boss戰,我們了解到,想成為絕地意味著要評估每一種方法,而不是透過狂按按鈕用光劍胡亂出擊。 Luke在第8集中非常清楚地指出了這一點,而我們也在這裡學到了這一課。

並且,請相信我們,這些敵人比第4到第6集當中的敵人都還要難纏。如果你沒有考量好自己的行動,即便是尋常的幾名帝國風暴兵都可能讓你陷入大麻煩。自然,就像每一名優秀的絕地武士一樣,你可以讓他們的爆破彈偏移,將其擊落;但是要拉開它,你必須算準時機按下鎖定按鈕,然後進行某種招架動作以將彈丸引導到所需的方向。關於近距離戰鬥中也可以用這樣的方法,因為對手什麼都沒有,偏偏有的就是武器跟火力。

這些敵人會阻擋、反擊並等待完美的時刻殺你個措手不及。我們認為這些並不是太棘手或痛苦(實際上我們從開發商那兒得到的建議是,讓我們調整難度設定,因為他們對我們的光劍技能感到驚訝——我們成為尤達大師的追隨者已有一段時間了),但是它確實要求你持續地關注所有事物,特別是在與大規模的團體打交道時。遠程和近距離敵人的結合本身就可以成為你要面臨的難題。

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但是年輕的Cal有其資源。他躲閃、進行或輕或重的攻擊,甚至使用原力迫使敵人減速一會兒(後來,我們也可以藉由使用原力衝擊能量波來將他們擊落)。 這裡具有一種非常廣泛的可能性,使戰鬥不僅是一直狂按按鈕來打敵人。老實說,那樣的做法在這裡是最糟糕的。

近戰格鬥強調你必須精通防禦與格擋,因此令人出奇地感到需要技巧。我們進行的每一次攻擊都會使對手的防禦能力下降(反之亦然),以至於他們最後終於無法再阻擋我們。那將是使出毀滅性一擊的時刻,或者如果可能的話,以壯觀的終結技結束戰鬥的時候。

Respawn建立了一個系統,讓你能夠順暢地控制自己的動作,並微調每一步,在戰鬥中將原力與光劍甚至環境要素融合在一起。請記住,如果你使出動作的時機不理想或者你失去注意力,這個系統也會給予懲罰。我們對上一名「肅清士兵(Purge Soldier)」第一場「認真」的戰鬥體驗清楚地表明了這一點。

同時,即使我們無法深入探索它,Cal的升級系統看來能夠讓我們的英雄隨著玩家遊玩而變得越來越致命。他會不斷升級,並且在每場戰鬥中都會獲得技能點,這些技能點可以用於乍看之下似乎有點短的技能樹上,但是我們預期它會隨著時間而增長。原力鎖喉、投擲光劍,甚至連擊動作都是玩家在升級過程中可解鎖技能的一些實例,我們知道他們一直把驚喜藏得很好,這能使戰鬥更有深度。

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關於這些技能點的另一件事是,它們只能用於學習分佈在地圖上的冥想區域的新動作。在這些時刻,你可以進行復原、補充BD-1提供的治療物或自動保存遊戲。但是,這樣做意味著敵人也會重生。因此,是的,有時你必須在兩種風險之間進行選擇:要麼使所有死掉的敵人復活,要麼維持著低生命值。

此外,要是你掛了——這對我們而言可是經常發生的事——你也會輸掉累積的經驗與原力等級,而你只能透過至少擊中一次殺掉你的敵人才能拿回這些。當你掉下懸崖時,你需要重訪該區域並通過亮起來的標誌。這是某種復仇系統,再說一次,可能會給你帶來些麻煩,我們不只一次幾乎失去一切,因為我們瘋狂地想要追上殺掉我們的人。接著我們想起來,這遊戲是關乎成為絕地武士,得表現得聰明些,準確點。

我們在離開時,忍不住想為什麼《絕地殞落》沒有展示更多。有鑑於這4小時遊戲時間,這將會是幾個月內最頂尖、最吸引人注意的作品之一——單機冒險,結合了絕地擁有的力量與多樣性,並有精準且高要求的戰鬥系統,加上重要的探索層面。如果Respawn讓整部體驗維持著這樣的水準,也許我們正在談論的,就會是史上最了不起的《星際大戰》電玩遊戲之一。

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