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Ghost Recon: Breakpoint

《火線獵殺:絕境》- 在奧羅亞小島上度過的6小時

我們花了6個小時在玩這款育碧戰術射擊遊戲,可以說,在某些方面它和《火線獵殺:野境》是不同的,但某些方面又非常雷同。

  • Eirik Hyldbakk Furu, translated by Alicia ChangEirik Hyldbakk Furu, translated by Alicia Chang

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育碧讓我們在《火線獵殺:絕境》試玩過E3 demo帶後不停地想要更多,所以當我們得以親自前往巴黎,受育碧之邀進行為時6小時的戰術射擊遊戲測試時我們非常開心。《火線獵殺:野境》——該遊戲的敘事前作——把這個著名的系列帶往了開放世界,讓玩家擁有高自由度是遊戲的焦點。前往開放世界允許育碧在過去幾年內為我們帶來更多內容與調整,其中一次的更新包括了新任務,讓另一組魅影小隊在離開波利維亞之前轉換立場,迫使我們在續作當中進行追捕行動。

利用一篇續集而非透過更新延續故事,是育碧做的決定,因為他們想要回應玩家對於更加寫實體驗的要求,還有對核心玩法的改善。從稍微比較不真實的體驗挪開,並且就《火線獵殺:野境》成功公式當中的特定方面做出改變,是這個系列需要的嗎?或者,這是否有可能成為「客人不一定是對的」的完美範例?我們最近走訪育碧的旅程讓我們親自探索了一些之前對該遊戲提出過的疑問,儘管我們所獲得的答案給我們留下了混雜的感受,既充滿正面性又伴隨著憂慮。

在E3預覽方面我們沒有提到的其中一個方面就是景色的差異。在《野境》當中以玻利維亞為基礎的環境為設計師帶來了一些限制,因為他們需要擬真。在這樣的前提之下,把《絕境》行動挪到虛擬的奧羅亞小島上是很棒的決定,因為這等同是移除了枷鎖。我們只能夠稍微探索這大規模群島的北部地區,但已足以說明這次遊戲的環境有多麼多樣化。能夠在幾分鐘內從緊密的叢林移動到雪山也許是沒有反映出遊戲對現實主義的關注,但它肯定會讓人眼前一亮。

Ghost Recon: Breakpoint

另一件抓住我們目光的事情是,鏡頭移動得更接近,帶來了不少好處。這可不只改善了沉浸感與激烈程度,也展示了更好的畫質。對於劇情與動畫增強的焦點透過面部動畫的改善與場景的藝術方向變得更亮眼,比起前作《野境》有飛躍式的進步。當然,某些角色與場面在《絕境》裡面偶爾感覺過於卡通化與誇大,不過基本上——特別是科爾上校牽涉其中的那些場景——都令人訝異地吸引人。

當然,改善的質地與新的動畫系統一比可說小巫見大巫。你還是偶爾會碰上一些僵硬又怪異的動作,當你的角色試著要走上山坡或者跨越障礙的時候;但我們很樂意忽略掉這些,因為一般而言一切看起來既流暢又真實。無論是你如何試著保持平衡,或者滑下某個斜坡,又或者你如何用泥巴掩蓋自己,這些都是我們在行動時非常享受的細節。

作為《潛龍諜影3 食蛇者》的大粉絲,後者玩法超有趣。一旦你理解如何利用新能力與裝備轉守為攻反獵殺時,奧羅亞感覺就像真正的沙盒;例如在距離經過的巡邏隊僅僅幾英吋的地方,或者在你的無人機和/或隊友的同步射殺其他三人時,你則可以偷偷殺死最後一名士兵。

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