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Ghost Recon: Breakpoint

《火線獵殺:絕境》- 在奧羅亞小島上度過的6小時

我們花了6個小時在玩這款育碧戰術射擊遊戲,可以說,在某些方面它和《火線獵殺:野境》是不同的,但某些方面又非常雷同。

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育碧讓我們在《火線獵殺:絕境》試玩過E3 demo帶後不停地想要更多,所以當我們得以親自前往巴黎,受育碧之邀進行為時6小時的戰術射擊遊戲測試時我們非常開心。《火線獵殺:野境》——該遊戲的敘事前作——把這個著名的系列帶往了開放世界,讓玩家擁有高自由度是遊戲的焦點。前往開放世界允許育碧在過去幾年內為我們帶來更多內容與調整,其中一次的更新包括了新任務,讓另一組魅影小隊在離開波利維亞之前轉換立場,迫使我們在續作當中進行追捕行動。

利用一篇續集而非透過更新延續故事,是育碧做的決定,因為他們想要回應玩家對於更加寫實體驗的要求,還有對核心玩法的改善。從稍微比較不真實的體驗挪開,並且就《火線獵殺:野境》成功公式當中的特定方面做出改變,是這個系列需要的嗎?或者,這是否有可能成為「客人不一定是對的」的完美範例?我們最近走訪育碧的旅程讓我們親自探索了一些之前對該遊戲提出過的疑問,儘管我們所獲得的答案給我們留下了混雜的感受,既充滿正面性又伴隨著憂慮。

在E3預覽方面我們沒有提到的其中一個方面就是景色的差異。在《野境》當中以玻利維亞為基礎的環境為設計師帶來了一些限制,因為他們需要擬真。在這樣的前提之下,把《絕境》行動挪到虛擬的奧羅亞小島上是很棒的決定,因為這等同是移除了枷鎖。我們只能夠稍微探索這大規模群島的北部地區,但已足以說明這次遊戲的環境有多麼多樣化。能夠在幾分鐘內從緊密的叢林移動到雪山也許是沒有反映出遊戲對現實主義的關注,但它肯定會讓人眼前一亮。

Ghost Recon: Breakpoint

另一件抓住我們目光的事情是,鏡頭移動得更接近,帶來了不少好處。這可不只改善了沉浸感與激烈程度,也展示了更好的畫質。對於劇情與動畫增強的焦點透過面部動畫的改善與場景的藝術方向變得更亮眼,比起前作《野境》有飛躍式的進步。當然,某些角色與場面在《絕境》裡面偶爾感覺過於卡通化與誇大,不過基本上——特別是科爾上校牽涉其中的那些場景——都令人訝異地吸引人。

當然,改善的質地與新的動畫系統一比可說小巫見大巫。你還是偶爾會碰上一些僵硬又怪異的動作,當你的角色試著要走上山坡或者跨越障礙的時候;但我們很樂意忽略掉這些,因為一般而言一切看起來既流暢又真實。無論是你如何試著保持平衡,或者滑下某個斜坡,又或者你如何用泥巴掩蓋自己,這些都是我們在行動時非常享受的細節。

作為《潛龍諜影3 食蛇者》的大粉絲,後者玩法超有趣。一旦你理解如何利用新能力與裝備轉守為攻反獵殺時,奧羅亞感覺就像真正的沙盒;例如在距離經過的巡邏隊僅僅幾英吋的地方,或者在你的無人機和/或隊友的同步射殺其他三人時,你則可以偷偷殺死最後一名士兵。

Ghost Recon: BreakpointGhost Recon: Breakpoint

負傷系統則不若我們所擔心的那麼具有侵略性,它大半時候是槍戰時,當你採取掩護以便使用急需的繃帶,或者以神奇的注射器治療傷口時,為玩家們帶來額外的緊繃感與張力。製作這些物品很顯然地需要資源,但我們從來沒有碰上耗盡物品的時候,所以對於這個新設定的一個負面評論就是它拖慢了行動幾秒鐘。我們可以說,除了這個我們有其他更需要擔心的事情。

我們擔憂之處在於《絕境》看起來是和《野境》擁有某些相同的缺點。奧羅亞也許讓開發者們擁有更多的創作自由,但這並沒有讓它感覺起來更自然,依然有種刻意為之的感受。那些玩過近期《極地戰嚎》遊戲的朋友們就會知道我們說的是什麼意思,世界感覺起來就是不真實,尤其當你老是碰上一模一樣的場景、巡邏與敵人位置這樣的感受就更明顯。駕駛感覺起來也還是很浮動,這使得徒步行進幾里反倒比起跳上ATV、摩托車或車輛更吸引人。

Ghost Recon: Breakpoint

即便如此,『魅影戰爭』這一次從一開始就開放遊玩是件很棒的事情,育碧已經透過整合戰役中的一般變化並由大逃殺類型獲取的靈感來進行了一些非常有趣的調整。裝備與資源現在散布在地圖上的各處,並在每一輪將近結束時,有一個輻射圈開始縮小,迫使玩家們相互靠近。我們玩到的這些地圖看來都為各種不同職業與遊玩風格平衡得很好,所以育碧的開發人員們在說他們有聽取玩家回饋並進行數據分析時可不是開玩笑的。最終,能夠揹著或拖著被擊倒的隊友到新地點然後讓他們復活也帶來了有趣且令人振奮的時刻,尤其是當我們達成了不起的回歸行動與一些很棒的戰術的時候(我們是自賣自誇啦)。

簡言之,《火線獵殺:絕境》紮紮實實是《野境》的續集沒錯。育碧藉由把我們帶到全新區域改善了首部遊戲的缺陷之處,植入了全新的動畫系統,並且把寫實主義的焦點放到讓我們受傷、攜帶同伴屍體,還有更多其他層面上。我們有些憂慮的部分,玩法重複性高,世界中的大半部分感覺起來空洞。你總不能只用似乎沒有顯著差異的收藏品與戰利品灑滿整座小島,然後指望觀察統計數據會讓我們長時間受到吸引吧?不過現在還有時間來解決其中的一些問題,而且想必某些玩家也非常願意樂意對缺點既往不咎,所以指出我們從核心遊戲玩法確實獲得了很多樂趣是非常重要的。 我們期待遊玩即將到來的測試版本,看看屆時是否可以見到一些問題緩解,而那些喜歡《野境》的人也應該瞧瞧,因為《火線獵殺:絕境》在育碧射擊經典作品的知名配方上佐以新鮮的手法,引入了新系統的同時也提升了你所愛的自由感。

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