Gamereactor follow Gamereactor / Dansk / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands
Gamereactor Close White
會員登入






忘記密碼了嗎?
我不是會員, 但是我想加入

或是以Facebook帳號登入
預告
Fe

《Fe》-最終印象

Zoink工作室的神秘森林在召喚著我們,因此我們在《Fe》正式發行以前進行了一趟最終旅程。

  • 文本: Andreas Blom, translated by Alicia Chang
Facebook
TwitterRedditGoogle-Plus

《Fe》是一款關於你,玩家,扮演「Fe」這個可愛小生物的角色,並決定要做出什麼樣行動的遊戲,這個小生物長得像是狐狸、天竺鼠和貓咪的混合體〈很顯然,這是很主觀的看法,也許你會覺得不一樣呢〉。你可以自己決定要不要探索森林,看要不要把「沉默者〈the silent ones〉」驅除掉。這些嚇人的昆蟲有著各式各樣的大小和形狀,並且囚禁了當地的動物們,森林因此陷入了死寂。因此,你的目標就是,解救這些被俘虜的可憐生物們。

在Zoink的Andreas Beijer為我們實際展示遊戲操作的時候,我們有機會問了他幾個問題,包括在其中的一個問題是:這款遊戲一開始是如何產生的?又為何產生這樣的念頭?為此,我們所得到了回答是,這款遊戲一切都是基於開發人員的童年回憶。Beijer告訴我們,他和許多其他團隊裡的成員們在童年時期都常常在森林裡玩耍,在森林中他們把上下左右角落都四處探險了個遍。因此,這款開放遊戲的概念就是讓玩家自己設定遊戲的節奏,玩家可以選擇要去哪裡,接著又會發生什麼。

在播放了一段簡短的demo帶之後,我們得到親自試玩這款夢幻遊戲的機會,首先是在任天堂Switch機上,接著是PS4。有著灰色的JoyCon控制器在手,我們謹慎地朝著森林踏出了我們的第一步。很快我們就偶遇了一頭鹿,並決定要小心翼翼地跟隨著牠的腳步。如果你太操之過急,靠得太近,那頭鹿就會注意到你,然後飛快地奔逃而去,所以要是你像我們一樣過度進逼,斑比就會一溜煙地逃走。「你不可以走太快,」我們被如此告誡道,並且決定聽取這個充滿智慧的建議〈在我們試了好幾次之後〉,我們終於成功地接近並且開始與牠進行對話。這個行動是藉由按著ZR按鍵並且稍微向前傾斜遊戲機本體完成的〈傾斜角度越大,Fe唱歌聲音越高〉。小鹿回應了我們,突然之間我們就被一條白色繩子綁在一起了,透過來回切換Switch的角度可以進行調整。當我們的角色與小鹿同步以後,Fe就可以學會鹿的語言,一旦溝通能夠成功進行,我們就可以進行下一步。

Fe

在《Fe》這款遊戲之中,角色以唱歌取代說話。在找到小動物後不斷重複上述的步驟,玩家就能夠與牠們進行溝通了。不同的地區需要與不同動物說話,你因此需要進行探索。對於植物也是使用一樣的方法,在更之後〈此刻在PS4上〉我們認識了一些花兒。他們回覆我們問候的時候給了我們一些「花粉豆筴〈pollen pods,基本上就是小型手榴彈,你可以用來丟向那些「沉默者」用來關住動物們的籠子,將之炸開〉。我們丟了一個,作為感謝,幫忙釋放了一隻被關起來的巨大〈真的是超級大〉的鹿。

為了要爬上這只巨鹿的背,我們得先爬上一棵樹,等到對的時機才能跳過這些長在鹿腿上的樹〈我們有說過牠很大隻吧!〉。在我們爬上鹿背的同時,音樂增強了力度〈工作室告訴我們,開發人員在這一塊耗費很多心血,想讓音樂加強整體的氣氛〉,當我們好不容易爬得夠近,讓鹿能夠聽見我們的聲音時,我們按下了R2並盡可能使我們的角色唱歌的聲音足夠響亮。

Fe
Fe

讓我們印象深刻的是,在兩款遊戲機上這款遊戲都運行得非常平順。我們得知,我們所玩到的遊戲部分在硬體方面的要求非常嚴苛,不過畫面幀率甚至沒有擺動〈我們用的只是一台普通的PS4,不是Pro〉。

在繼續進行提問之前,我們在每個版本的遊戲上各花了半個小時遊玩。這款遊戲有著非常獨特的視覺風格〈令人想起《救火者Firewatch》與《奧里與迷失森林Ori and the Blind Forest》〉,我們想要知道更多與遊戲這一面相關的資訊。我們詢問了為什麼工作室的開發人員會選用這樣的風格,靈感又是來自何處。Beijer點點頭,又提到了童年回憶。因為這款遊戲的概念源自於懷舊,這一點也反映在圖像上頭。不過,這也可以是某種東西的暗示。你是否曾經陷入過危險中的危險,難道是個「沉默者」的危機?

然後,螢幕變得黯淡下來,帶了抹玫瑰紅的影子。從危險之處離開,螢幕又恢復成回一貫的藍色調。這也是某種路線圖。那些你可以互動的物事通常會有著比較明亮的顏色〈或者周圍有著柔和的光環〉,Beijer指出,這幫助了玩家們不要迷失,行動於正軌之上〈在這方面開發人員非常小心處理,以便鼓勵玩家們探索遊戲區域,不過這樣的幫助恐怕也可能會使遊戲少了一點樂趣〉。

Fe

Beijer接著告訴我們說,從他們先前的遊戲風格轉換出來,擺脫掉更明確的敘事焦點,才是最大的挑戰。與工作室先前的遊戲相比,《Fe》提供了一種不同的方式讓玩家探索敘事部分,這使得他們必須改變做事的方法。要修剪掉所有的劇情畫面,或是讓所有的配音工作正常,並且在全部的音樂和聲音部分必須要帶來那種合拍的正確感覺。

有鑑於遊戲的開發基本上才剛完成,目前沒有時間進行調整,而調整也並沒有必要性。遊戲看起來非常令人驚豔,我們認為它應該會在2月16日發行的時候,用它美妙迷人的氣氛攫住大量玩家的心。