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預告

Pokémon TCG Pocket Preview:偉大的 TCG 公式的回歸

我們過去常常付錢買紙。現在我們為代碼付費。
Óscar Ontañón Docal Editor Spain 更新於 17 9 月 2024

今天,收集神奇寶貝卡的儀式已被在螢幕上按兩下所取代。曾經的社交和身體體驗已經被降級為一個冰冷、沒有人情味的數字空間。而 Pokémon Trading Card Game Pocket 將這一點提升到另一個層次。也許是未來。也許這樣更方便。也許它更容易獲得。在某些方面,也許是這樣。但在這個過程中,我們失去了一些東西,而不僅僅是對身體的懷舊。

收集神奇寶貝卡最令人興奮的方面之一是它們的有形價值。將卡片拿在手中,感受紙張的質感,看著光線如何打在全息設計上。數位收藏沒有同樣的情感重量或懷舊價值。你不能在午餐時間在操場上交易實體卡,也不能在交易后別人給你的包中找到稀有卡的興奮。在 Pokémon TCG Pocket 中,打開包已經成為一個自動化的、沒有靈魂的過程,唯一的獎勵似乎是填滿一個虛擬收藏,歸根結底,它與隨時可能消失的伺服器相關聯。事實上,它們在過去已經消失了,這正是我們最關心的(如果您想閱讀更多相關信息 ,請按兩下此處)。

人們很容易陷入這樣的陷阱,認為 Pokémon TCG Pocket 的數位化是邁向可訪問性的一步。理論上,任何人都可以足不出戶下載遊戲、打開包和收集卡片。當然,這有一定的吸引力。但他們沒有告訴你的是,這種新格式實際上並不更容易獲得。這對公司來說更有利可圖,而不是對參與者來說。過去一次性購買實體包已經變成了無休止的一系列微交易,其中每次點擊都是新的費用。

儘管遊戲被宣傳為免費,但 Pokémon TCG Pocket 並不是免費遊戲,而是免費開始,這個小細節改變了整個體驗。起初,遊戲允許您免費打開幾個包(每天兩個),但當您意識到要進步、獲勝和建立有競爭力的收藏時,您需要花費真金白銀,真正的障礙就會出現。該遊戲旨在推動玩家進行微交易,承諾解鎖獨家卡並更快地前進,將本來可能有趣的體驗變成開支的螺旋。過去的物理和社會交換已經轉變為持續的交易。目標不再是遊戲;目標是支出。

在 Pokémon TCG Pocket 中,遊戲的簡化是另一個例子,說明數字化有時如何降低而不是增強體驗。規則已經調整,牌組減少了,比賽時間縮短了。一切都被設計成快速、即時和即時的回報,彷彿吸引我們注意力的唯一方法就是給我們小劑量的快速滿足。但在這個過程中,他們剝奪了原版遊戲的大部分特別之處。

在 Pokémon TCG Pocket 中,贏得比賽的主要目標是擊倒對手的三隻神奇寶貝。每次擊敗敵方神奇寶貝,您都會收到一張獎品卡。這個簡化的系統反映了原始遊戲,但有一個關鍵區別:只使用三張獎品卡,而不是六張獎品卡。這使得比賽更快,大約五分鐘結束,這與我們過去在實體遊戲中享受的漫長而激動人心的戰鬥形成鮮明對比。

EX 卡為遊戲引入了新的活力。像 Articuno 和 Pikachu 這樣強大的神奇寶貝在入門套裝中脫穎而出,通過在擊敗時獎勵兩個勝利點而不是一個來提供卓越的性能。此功能可以進一步縮短比賽時間並改變玩家策略,因為面對並擊敗EX神奇寶貝可以佔贏得比賽所需積分的50%以上。

Pokémon TCG Pocket 中最顯著的變化之一是弱點和阻力的修改。在傳統遊戲中,弱點會使受到的傷害翻倍,而在 Pocket 中,弱點只會增加 20 點額外傷害。另一方面,阻力已被完全移除以簡化遊戲動態。此更改旨在讓新玩家更容易訪問遊戲,但只會以最糟糕的方式簡化它。

在 Pokémon TCG Pocket 中,能源系統已經重組。遊戲沒有使用單獨的能量卡,而是引入了 一個“能量區”。該區域的功能類似於其他紙牌遊戲中的能量區。玩家可以在回合過程中在這個區域積累能量,從而更快、更動態地管理攻擊所需的資源。

牌組也從 60 張牌減少到 20 張牌。此調整旨在使比賽更短、更快,從牌組中刪除能量卡以簡化牌組構建和遊戲流程。雖然這允許更直接的策略,但它讓我們錯過了我們在實體遊戲中用來計劃的複雜策略。

至於數位收藏,Pokémon TCG Pocket 讓你每天打開兩個免費的卡包,觀看動畫來發現新的卡。該遊戲還包括全息和場景卡,以獲得更加身臨其境的體驗。雖然它試圖捕捉一些實體收藏的懷舊之情,但體驗仍然大不相同。

最後,與移動遊戲中的常見情況一樣,Pokémon TCG Pocket 包含微交易。玩家可以購買額外的禮包和高級通行證來訪問獨家內容。儘管遊戲保留了與朋友或 AI 進行交易和比賽的社交方面,但它未能抓住物理社交交易的本質。

真遺憾,真的,這場比賽所採取的方向。你可以看出他們在動畫和卡片設計上投入了很多心血。但遺憾的是,所有這些努力都被從遊戲中獲利的唯一目標所掩蓋,而不是為玩家提供配得上 Pokémon 集換式卡牌名稱的體驗。你可以在一英里外看到他們的意圖。他們沒有關注玩家的體驗,而是專注於創造一種 「付費取勝」,找出提供小劑量滿足感的最佳方式,這樣你就會花錢,如果他們也關心創造體面的遊戲體驗,這並不是一件壞事。但他們沒有。

策略、長期規劃、管理資源(如甲板中的能源)的壓力......這一切都被簡化到最低限度。他們消除了抵抗,將套牌減少到只有 20 張卡,簡化了勝利條件。曾經是一款易於上手但極具戰術性的遊戲,現在已經變成了一款將速度和即時性放在首位的遊戲。

這就是為什麼,儘管 Pokémon TCG Pocket 做出了所有承諾,但如果他們的唯一目標是獲利並弄清楚如何讓玩家花盡可能多的錢,而不是試圖取悅他們並提供有價值的體驗,他們永遠不會取代我們過去的東西:打開真實卡包的快感, 與朋友交易,擁有存在於現實世界中的有形事物的滿足感。這是 Pokémon TCG Pocket 本可以實現的。但事實並非如此。

Editor Spain Óscar Ontañón Docal wrote for Gamereactor from 2024, covering world news and politics alongside games, hardware and film. His work appeared on the Spanish and international editions.
完整簡介 自 2024 年起擔任 Gamereactor 作者 · 已發表 4,548 篇文章
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