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觀點:我們應該要求重啟而不是翻拍

隨著市場上和開發中越來越多的翻拍和重制,我們希望看到方向的改變。

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在過去的幾年裡,全球遊戲工作室發佈/開發中的重制數量大幅增加。在此之前,重製版風靡一時,但今天的行業就是採用舊產品並從頭開始重建它以適應現代技術和標準。當這種趨勢開始時,這是一個非常有趣的節奏變化,因為它為粉絲提供了一種重溫標誌性的以前體驗的方式,就好像它們是全新的分期付款一樣,但跳到 2023 年,翻拍似乎絕對無處不在,並在各種奇怪和意想不到的特許經營中出現。

下一個是《死亡空間重製版》,誠然(從我在預覽活動中看到的)對已經很棒的生存恐怖遊戲進行了令人印象深刻的改進。在改進的圖形和視覺效果,到可怕的音訊配置檔,以及新的石村飛船布局之間無縫銜接且不再在各個級別之間劃分,有很多理由令人興奮。但這並不能改變這樣一個事實,即我仍然不太相信翻拍的整個想法——以及推而廣之,重製版。

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我明白這些天翻拍的原因。與電影和連續劇不同,在電影和連續劇中,內容往往超越時間,在最初發佈後數年甚至數十年內仍可訪問,遊戲通常受到其硬體的限制,對於較舊的平臺來說,隨著歲月的流逝,這些硬體通常變得更加難以獲得。這通常意味著,在當今的環境下,我們慶祝的一些遊戲是無法獲得或具有挑戰性的。因此,重製版和重製版的狂潮將舊遊戲帶入了現代系統。然而,這並不妨礙我在看到翻拍公告彈出時感到不那麼興奮。

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這是因為遊戲通常不會等那麼久才能重制。一部電影可能需要幾十年(除非你是迪士尼),而且通常當一部電影被翻拍時,它是對源材料的略有不同的改編,賦予它足夠獨特的旋轉,它獨立存在,仍然讓原版發光。以無數版本的《一個明星的誕生》為例。另一方面,遊戲往往盡可能接近原始產品,以提供最真實程度的真實性。然而,遊戲領域有一些重製版在如此短的時間內到來,以至於你腦海中仍然對原版有一個非常清晰的形象,以至於你開始質疑為什麼甚至需要重制。《最後生還者:第一部分》就是一個很好的例子。

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現在確實感覺有很多原因可以解釋為什麼頑皮狗決定重新審視他們的標誌性動作冒險遊戲並給它一層新的、非常有光澤的油漆,這歸結為擁有更好的引擎可供他們使用,PC 版即將推出,甚至 HBO 節目也在路上。然而,這些都不是轉售遊戲的理由,你可以以當前重制價格的五分之一買到。特別是因為遊戲實際上仍然與粉絲們在發佈之前和重製版發佈時多次經歷的相同。

我會稱讚頑皮狗提供了一個在所有地方看起來和感覺都真正現代的遊戲,然而,對於行業其他地方的重製版來說,情況並不總是如此。以《毀滅全人類》翻拍版為例。這些天來,原始標題可能很難獲得手套,因此重製的想法是受歡迎的,但我們得到的是 2000 年代的遊戲,它只是進行了圖形和性能大修,其他幾乎沒有。任務公式和小型開放世界關卡感覺非常過時和平凡,這一切都讓我希望開發人員不要重製遊戲,而是重啟特許經營權。

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這就把我帶到了這個咆哮的重點。我認為現在是開發人員開始對他們的舊 IP 承擔一些風險的時候了。讓我們讓這些老遊戲作為標誌性和輝煌的記憶存在於歷史上,然後讓我們將智慧財產權重新想像為新的東西,為粉絲們提供一種新的方式來重新體驗讓我和毫無疑問的無數人愛上遊戲的概念在我們年輕的時候。《毀滅全人類》系列本來是這個想法的主要競爭者,為什麼不是《死亡空間》呢?不要誤會我的意思,某些遊戲不符合這個要求,至少在幾年內不符合,因為《最後生還者》由於其持續和目前正在擴展的故事而屬於這一類別,但對於這些基本上已經死亡或休眠的舊特許經營權來說,重啟似乎是一個更令人興奮的概念,而不是可預測的翻拍。

2010 年代我最喜歡的遊戲系列之一是 Crystal Dynamics 的古墓麗影遊戲,因為我們必須與著名家喻戶曉的偶像蘿拉·克勞馥一起進行一系列動感十足、驚心動魄的冒險,只不過這不是我們以前經歷過的冒險,不,而是新鮮有趣的事情,對我來說,這是一個很好的例子,說明當小心翼翼和自豪地處理重啟時,重啟會是什麼樣子。那麼為什麼不傾向於這個呢?讓我們停止作為一個遊戲社區,當一個遊戲沒有以與我們已經記住的完全相同的方式進行改編時,立即做出判斷,讓我們開始鼓勵我們都知道和喜愛的特許經營權的新鮮體驗。它可能會讓你大吃一驚。

觀點:我們應該要求重啟而不是翻拍


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