中文版
Gamereactor
文章

遊戲中基於選擇的線性敘事與基於選擇的敘事

您是願意體驗一個故事,還是成為定義自己道路的人?

HQ

如今,遊戲中有很多選擇。你可以選擇你的角色長什麼樣,他們穿什麼,他們來自什麼背景。你可以在對話選項中對NPC一樣可怕或善良,你甚至可以通過自己的選擇改變你通過某些標題所經歷的故事。

基於選擇的敘事已經存在了幾十年,但最近感覺遊戲中對玩家代理的需求更大了。我們現在知道遊戲的能力,因此看到一個雄心勃勃的故事,真正讓我們拯救世界或毀滅世界是許多人希望看到的。

然而,許多基於選擇的敘事的抱怨都集中在玩家覺得他們的決定並不重要。以Telltale遊戲為例,無論你選擇哪個選項,你都可能會得到相同的結局,角色只記得某些事情,或者可能離你更遠一點。

遊戲中基於選擇的線性敘事與基於選擇的敘事
這是一則廣告:

那麼,即使很多人希望在他們的遊戲中做出更多的決策,這實際上是最好的選擇嗎?例如,當我們查看線性標題時,它們可以包含一個偉大的故事,無論你做什麼都不一定會改變。以《戰神:諸神黃昏》為例,無論你在遊戲中如何或何時玩故事,事件仍然以相同的方式發展。即使是支線任務也不會給你很多不同的路徑,只會提供一些關於你是用阿特柔斯還是芙蕾雅擊敗它們的對話變化。

即使有些人甚至可能將其描述為敘事乏善可陳的選擇,《戰神:諸神黃昏》仍然因其公認的精彩故事而受到高度讚揚。它的敘事獲得了多個獎項,這並沒有讓玩家對故事的發展有任何發言權,本質上是讓它成為一部你用戰鬥和解謎打斷的節目或電影。

我可以對一堆拋棄玩家選擇的強大敘事遊戲提出這一點,比如《最後生還者》、《瘟疫故事:安魂曲與純真》和《地獄之刃》。但是,可以說我只專注於成功的線性遊戲,並利用它們來推廣這種講故事的風格。

遊戲中基於選擇的線性敘事與基於選擇的敘事
這是一則廣告:

有很多遊戲會讓你有一個自己創造的故事,比如《巫師3》。然而,與其僅僅比較哪一方擁有更出色的遊戲,不如真正看看線性和基於選擇的元素如何使遊戲“更好”更有成效。 在線性體驗的情況下,你知道你在錫上得到了什麼,如果做得好,放下控制器並陶醉於你目睹的故事可能會令人歎為觀止。但是,對於基於選擇的敘事來說也是如此,如果有的話,知道你創造了你完成的結局可能是一種非常強大的感覺。

問題在於,很少有基於選擇的敘事能夠做到這一點,而不會讓你覺得你只是被賦予了選擇的錯覺。你需要感覺好像你所做的每一個決定都對基於選擇的敘事產生了持久的影響,讓他們真正成功地基於選擇,而不僅僅是在你完成前十分鐘給你幾個不同的片尾畫面的選項(看著你,質量效應3)。

那麼,這會給我們帶來什麼呢?好吧,我相信在遊戲中希望完美的基於選擇的敘事仍然是完全可以的,因為它以前已經做過,並且會再次做。然而,沒有理由看不起更線性的體驗,即使它確實選擇了選擇的錯覺,因為有時那些以寫電子遊戲為生的人做得很好,可以讓你對世界和角色感到依戀,而不會讓你真正支援對話選項。當然,知道你是死亡或重大決定背後的人是一種與眾不同的感覺,但很少看到一款遊戲完美地做到這一點,所以沒有必要把他們推到線性故事上。

遊戲中基於選擇的線性敘事與基於選擇的敘事


滾動無限載入網頁內容