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God of War: Ragnarök

《戰爭之神:拉格納洛克》已經是一流的五小時

另一個年度遊戲競爭者進入了這個組合。

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雖然我們已經溝通了何時發佈我們對God of War: Ragnarök的完整評論,但由於代碼的分發時間較早,我們能夠根據標題的開頭階段提供一些印象。當我說開場階段時,我指的不是前60分鐘或類似的東西。相反,它指的是遊戲的前三到五個小時(取決於探索),因為Ragnarök正在成為一個非常漫長的續集。現在,我不會在這個預覽中過多地談論具體的敘事節拍,本著保護聖莫尼卡工作室編織的故事的精神,但我可以說,總的來說,這款遊戲不會讓2018年原版的粉絲失望。

因為它是不可思議的。現在,這是從《戰神:Ragnarök》中僅僅幾個小時就形成了一種觀點,但這是一款旨在利用God of War提供的才華和故事的遊戲。我的意思是,這部續集不需要遵循與2018年遊戲相同的角色發展節奏,因為我們已經體驗過這一點。克拉托斯和阿特柔斯有著成熟和值得信賴的聯繫。Kratos雖然仍在努力學習如何成為單親父母,但對這個角色更加精通和經驗,並以更多的尊重和同情心對待阿特柔斯。阿特柔斯知道如何與他久經沙場的父親溝通,並且在戰鬥中和探索時也支援他,而Kratos不必專門指導他的行動。這與從The Last of Us: Part I到The Last of Us: Part II的情況類似,艾莉從一個迫切需要保護的小孩子,變成一個有能力和聰明的人,可以處理自己的問題。誠然,《斯巴達的幽靈》還有育兒工作要做,因為這個青春期的阿特柔斯正在形成一種叛逆的連勝,而且沒有透露情節細節,正是這種連勝引起了阿斯加德的注意,並將父子二人組拉入了另一個棘手的境地。

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從克拉托斯和阿特柔斯過渡到續集的方式中可以推斷出,拉格納洛克也沒有與原版相同的遊戲進度。Kratos首先可以訪問利維坦斧頭和混沌之刃,以及從上一期中收集的任何物品和好東西。這意味著從第一分鐘開始,故事就得到了米米爾對眾神和王國的洞察力的支援,這有助於改善敘事,增加探索的深度,並增強Kratos的對話,因為戰神從一開始就有一個朋友可以信任。如前所述,阿特柔斯現在也更聰明,更強壯,並且會在戰鬥中提供更多説明,甚至可以攀爬和探索,而不需要像小猴子一樣被Kratos攜帶。

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當然,仍然有進步的元素。從賺取可用於為Kratos和Atreus購買新戰鬥技能和能力的經驗,一直到獲得新物品,讓您以新的方式探索世界,例如阿特柔斯的索尼克箭,可以粉碎新的閃亮綠色材料以開闢新的途徑。這些好東西大多是由布羅克和辛德里提供的,他們是矮人盟友,對敘事和故事情節再次非常重要。正如你所希望的那樣,進度系統感覺直觀而直接,使系統變得非常簡單。

關於戰鬥的話題,正如你所期望的那樣,遊戲的玩法與原版類似,儘管Kratos這次感覺更致命。他幾乎可以玩弄自己的食物,使用一連串的連擊和攻擊來砍殺,投擲,點燃和凍結敵人。這一切都感覺非常流暢和流暢,這進一步證明瞭聖莫尼卡工作室是創建近戰戰鬥套件的大師。

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展望探索,雖然我不會深入研究與支線任務相關的情節點,但我要說的是,有一堆可以沉迷其中,它們既得到了豐富的神話敘事的支援,而且在規模上也足夠重要,它們會讓你在相當長的一段時間內離開人跡罕至的地方。除此之外,你訪問的地點還充斥著其他需要完成的目標,比如要解決的迷你Boss,要發現的傳說,要收集的收藏品,以及再次,奧丁的烏鴉要砸成碎片。所有這一切都會讓你在一個領域里呆上幾個小時。

由於我目前在《戰神:拉格納洛克》中的時間一直在PlayStation 5上,因此我無法評論PS4如何處理遊戲。但是,我能說的是,在當前一代的系統上,這個標題在視覺上引人注目,具有令人驚歎的遠景和佈景,並且在表演意義上也非常流暢。DualSense支持確實有助於增加某些地方的沉浸感,觸覺反饋像往常一樣成為亮點,而自適應觸發器使投擲斧頭在一段時間后感覺有點煩人。我也注意到3D音訊支持偶爾會打嗝,但在大多數情況下,這也非常好。

God of War: RagnarökGod of War: Ragnarök

對我來說,很明顯,God of War: Ragnarök正在成為一個絕對的巨人。從遊戲的幾個小時開始,很明顯,聖莫尼卡工作室已經創建了一個續集,不僅值得跟進2018年的遊戲,而且還取得了成功,並以重要的方式積極地建立了它。這已經是一個夢幻般的遊戲,我迫不及待地想看看故事的其餘部分如何肯定我已經產生的觀點。

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