俠盜獵車手 (1997)
如果。。。如果一個令人討厭的頑固錯誤沒有讓蘇格蘭遊戲公司 DMA Design 完全改變主意怎麼辦?那麼我們很可能永遠不會看到俠盜獵車手作為一個遊戲系列的煙霧,誰知道今天的開放世界類型會在哪裡。因為最初打算將俠盜獵車手(PC / Playstation - 1997)稱為Race 'n' Chase,它將是一款具有等距2.5視角的傳統賽車遊戲。但是在開發過程中,製作人大衛·鐘斯(David Jones)遇到了一個錯誤,它突然讓本應追捕玩家的員警(如《極品飛車:熱血追擊》)變得超級咄咄逼人,當他們故意試圖殺死玩家時,整個事情讓《Race 'n' Chase》玩起來更有趣, 愛丁堡的小型開發團隊開始集思廣益,想出更多適合員警完全瘋狂的遊戲的想法。一周后,該團隊孵化、設計和測試了幾起銀行搶劫案、碾壓平民以及介於兩者之間的一切,GTA 誕生了。純屬巧合。
光環 (2001)
當《光環》的開發初步開始時,Bungie還沒有完成戰略續集《神話》(1996)。在起步階段,Halo 的專案名稱為“War Game”或“Giant Bloody War Game”,Jason Jones 通過 System Shock 和 Quake 尋找靈感,但當從事其背後的技術的小型四人團隊陷入困境時,遊戲被擱置了。取而代之的是,Bungie專注於1998年初發佈的《神話II》,直到完成後,鐘斯才在約瑟夫·史坦頓和傑米·格裡斯默的説明下,開始開發另一款與《神話與神話II》風格相同的策略遊戲,但基於新的遊戲引擎,可以呈現更大的3D環境和車輛。 特別。環形行星和月亮香味的重力、雷神之錘盔甲、盟約敵人和疣豬戰士的想法誕生於此,在一年多的時間里,Halo 被開發為一款合適的 RTS。然而,Bungie的資金已經不多了,他聯繫了微軟的Ed Fries,即將推出的Direct X-Box遊戲機企業的負責人,關於收購工作室並使其成為Microsoft遊戲機獨佔開發商,Fries同意了。在整整 13 個月的時間里,一個 15 人的小型團隊成功地將一款未完成的、計劃鬆散、技術上搖搖欲墜的策略遊戲變成了一款第一人稱動作遊戲,剩下的,正如我們所說,是......歷史。
黃金眼 007 (1997)
在最混亂的開發時期,遊戲史上大多數最偉大的遊戲都誕生了。當然,在《雷神之錘》發佈前六個月,試圖用帶有RPG色彩的污泥製作一款遊戲的過程是一個光輝的例子,就像《光環》的製作一樣,或者當烏普薩拉郊區的一個被低估的小型迷你團隊在一年內製作了有史以來最好的授權遊戲(Riddick)。可以這麼說,從煎鍋里出來,導致Rare發佈黃金眼007的過程也是如此,這是有史以來第二偉大的電影授權遊戲。但它肯定不是從當時的第一人稱PC視角開始的動作遊戲,不。它實際上始於基於《大金剛國家 3》中使用的相同遊戲引擎的橫向卷軸平台冒險。在開發這個專案三個月後,重點轉移到了一款以詹姆斯·邦德為主題的光槍遊戲上,當然,這款遊戲也被放棄了,取而代之的是我們後來得到的遊戲。
Conker's Bad Fur Day (2001年)
在完成第一款 Banjo Kazooie 的開發後,Rare 立即開始了另一款充滿超級馬里奧香味的可愛因素和一般家庭友好舒適感的平台遊戲。但是,Conker 的首款遊戲的小型演示在英國工作室外的一小群遊戲玩家身上進行了測試,因其直截了當和集中的無聊而令人耳目一新,這促使 Rare 轉移了重點,開發了續集 Banjo-Tooie。多年來,Rare 一直在內部爭論 Conker 應該是什麼,在 1998 年 E3 上以未完成的形式展示的遊戲 Twelve Tales: Conker 64 被取消了,取而代之的是工作室改變了方向,讓 Conker 成為遊戲界有史以來最不像迪士尼的英雄。暴力、性笑話、酒、便便......介於兩者之間的一切都是平臺遊戲的重點,在發佈時與它最初的意圖完全相反。
鬼泣 (2001)
神谷英樹是《生化危機》的創造者,還有恐怖之王三上真司,這款遊戲後來被命名為《鬼泣》(並成為一個新的遊戲系列)的想法是試圖重振《生化危機》,在第三款遊戲和《維羅妮卡代碼》之後,它在某些地方被批評為“停滯不前。神谷和三上都想嘗試加入更具爆炸性的遊戲機制,讓玩家可以更快、更自由地移動,以構建更注重動作的恐怖體驗,但卡普空的老闆認為他們的原型與《生化危機》一直以來所基於的概念大相徑庭。取而代之的是,他們用一個新英雄建立了一個新世界,就這樣,卡普空在其產品群組中推出了一個新的暢銷遊戲系列。然而,《鬼泣》最初是《生化危機 4》。
在開發過程中,你最喜歡遊戲變化的故事是什麼?