很少有遊戲能像 Trailmakers 一樣提供如此多的自由度。無論是宇宙飛船、飛機、輪船,還是潛艇,您都可以設計和製造您夢寐以求的車輛。在遊戲廣闊的開放世界中,您可以去任何您想去的地方,從外太空到海底。
對於它的開發商來說,總部位於丹麥的 Flashbulb Games , Trailmakers 是一個真正解放的專案,因為他們自己的創作自由已經存在了很長時間 - 並且是有代價的。
最初,Teglbjærg 在 Roskilde University 學習新聞學。然而,當他得知通過參加科學課程可以獲得兩倍的學分時,他決定學習程式設計。通過這條新道路,他遇到了 Rune Dittmer 和 Mikkel Thorsted,在他們的期末考試后,三人創立了 Press Play 。
雖然他們現在是自己的老闆,但他們並不覺得特別自由。Press Play 最初是一家多媒體機構,一開始他們主要專注於互聯網廣告和其他合同工作。 “如果這是這樣的,那我就不想成為個體經營者。我可能是自己的老闆,但這絲毫不會讓我快樂,“ Teglbjærg 當時想。
後來,該工作室與DR(丹麥國家公共服務廣播公司)達成協定,為面向兒童的在線平臺製作遊戲。這證明瞭後來成為 Max & the Magic Marker 的催化劑,這是該工作室的第一款也是最成功的遊戲。與後來的 Trailmakers 一樣,創意平台遊戲專注於自由和創造力,因為玩家使用魔法蠟筆繪製平臺和陷阱等對象,這些物件可以説明 Max 完成他的旅程。
Max and the Magic Marker 在 2010 年面世,隨後是續集 Max: The Curse of Brotherhood 。後者是 Microsoft Xbox One 的發佈遊戲,這並非巧合,因為此時 Press Play 已被這家總部位於西雅圖的科技巨頭收購。
“在這一點上,Press Play 的情況並不那麼順利,因此我們向 Microsoft 建議,我們也許可以為三款或更多遊戲達成協定,而不必為每個專案達成新協定。過了一段時間,他們回來說:『與其你做三五場比賽,不如我們直接買下你怎麼樣?我們不需要被告知兩次。當時我們的財務狀況確實需要它,“ Teglbjærg 說。
該交易於 2012 年敲定。在 Microsoft 的領導下,Press Play 不僅發佈了 Max: The Curse of Brotherhood ,還發佈了專注於合作的平台遊戲 Kalimba ,該遊戲獲得了好評,甚至在 BAFTA 上獲得了 Best Original Property 的提名。
我們的整個支持團隊都被轉移到支援 Minecraft 上
不幸的是,Microsoft 的遊戲部門遇到了麻煩。Xbox One 在遊戲機競賽中遠遠落後於索尼的 PlayStation 4,就像這家西雅圖科技巨頭經常出現的情況一樣,他們最終通過向另一家公司砸錢來解決他們的問題。2014 年 11 月,Microsoft 以 25 億美元的價格收購了瑞典開發商 Mojang,後者是 Minecraft 的建立者。對於 Press Play ,這導致了巨大的變化。
“我們的整個支持團隊都被調來支援 Minecraft,” Teglbjærg 說。 “很公平。但這也意味著,那些認為我們是一項好投資的人突然間不再在我們身邊。我們最終找到了一個在英國坐了一段時間的老闆,然後在美國,然後回到英國,然後又回到美國。相當混亂。
Teglbjærg 描述說,當時,Microsoft 的 Xbox 部門內部對於採取哪種策略才能重返遊戲機競賽存在很多不確定性。優先事項不斷變化,作為公司戰略重大轉變的一部分,這一切都以 Press Play 和 Lionhead 結束——流行的 Fable 遊戲背後的工作室——於 2016 年被 Microsoft 關閉。
“我們一直是樂高的忠實粉絲。它是 Trailmakers 的框架。然後我們看到了 Besiege 在那個時候 [2015] 問世,表現得非常好。我們對這種開放的遊戲製作方式非常著迷,在這種方式中,它更多的是系統協同工作,而不是故事和巨集大敘事,“ Teglbjærg 解釋了遊戲的靈感來源。
但是,雖然工作室現在是自由的——無論是合同工還是 Microsoft——仍然有很多限制。最緊迫的問題是技術性的。Flashbulb Games 想製作一款基於物理的多人遊戲,事實證明這是一個相當大的挑戰。
“實際上沒有任何技術可以按照我們想要的方式執行物理學。幸運的是,我們有一位網路程式師 Villads [Bønding Einfeldt],他算是個天才,他開發的系統後來我們所有的遊戲都基於這個系統。我們在 Unity 中工作,在它下面,我們有一個速度非常快的網路層。它使我們能夠製作基於物理的多人遊戲,玩家相對多。
另一個主要挑戰是與銷售遊戲一樣平淡無奇的事情。創意沙盒遊戲市場上存在很多競爭——尤其是來自Minecraft,這是歷史上最暢銷的遊戲,它已經關閉了工作室一次,這並不是自己的錯。為了成功,自己發佈 Trailmakers 的 Flashbulb Games 從一開始就決定採取專注的策略,主要依靠有影響力的人,或者更直白地說,他們希望其他人為他們銷售遊戲。影響者是我們所做的一切的核心。這也意味著我們很早就創建了一些系統,以便如何戰略性地與影響者合作,“Teglbjærg 說。
這一舉措似乎已經得到了回報。Trailmakers 在 2018 年的搶先體驗發佈期間受到了很多關注。次年,該遊戲正式在PC和 Xbox One 上發佈,現在也可用於 PlayStation。該遊戲跨平臺擁有超過500萬玩家,取得了巨大的成功。然而,Flashbulb 也意識到該遊戲 “畢竟不會變成Minecraft”。 因此,他們也一直忙於其他專案,包括基於2021年底發佈的基於物理的派對遊戲 Rubber Bandits 。
“我們在 Microsoft 學到的一件事是,在許多情況下,他們並沒有明顯好到哪裡去。他們只是有更多的錢。
儘管存在定價問題,Rubber Bandits 仍然獲得了很多玩家,因為它從第一天起就在 Xbox Game Pass 上提供。看來,與 Microsoft 分手後並沒有難過的感覺,Teglbjærg 表示,總體而言,該工作室對他們在 Microsoft 訂閱服務中的存在非常滿意。
“Microsoft 在 Game Pass 第一天就獲得了它,費用相當高。當然,這是一個很好的論據來說明為什麼它是有道理的。然後你總是可以嘗試猜測它蠶食了你的銷售額多少。在 Game Pass 上發佈是有意義的另一個原因是,我們的伺服器中有相當多的玩家湧入。這意味著如果你想和其他人一起玩,等待時間相當短。
Flashbulb Games 目前由 Egmont Group 的子公司 Nordisk Games 所有,該子公司還擁有 Supermassive Games 和 Avalanche 等工作室,Just Cause 的開發商,並持有其他幾家工作室的少數股權。然而,Flashbulb Games 保留了完全的創意控制權,並繼續獨立發佈其遊戲,如前所述,這帶來了好處和挑戰。
“我們在 Microsoft 學到的一件事是,在許多情況下,他們並沒有明顯好到哪裡去。他們只是有更多的錢,“ Teglbjærg 笑著解釋道。 “當我們重新開始使用 Flashbulb 時,我感到非常欣慰,因為西雅圖突然有一位行銷人員認為這個或那個資產必須是完全不同的顏色才能銷售我們的遊戲。現在,更多的是跟隨我們的內心並相信自己。
最顯著的區別之一是,他們不再需要經過 Microsoft 高度正式的流程,您必須達到各種里程碑,並且創意決策通常必須得到上級的批准,然後才能進一步發展。相反,無論好壞,開發過程都更加流暢,Teglbjærg 透露。
這使 Flashbulb 能夠定期向他們的遊戲添加新內容,在市場上推出七年後,Trailmakers 的車輪轉動得比以往任何時候都更快。3月6日,遊戲添加了迄今為止最大的更新。名為 Trailmakers - Pioneers 的免費擴展包增加了一個完整的 10 小時戰役,其中玩家必須收集資源、製作新塊並與邪惡公司作戰。
如果有的話,這個專注於製作、採礦和生存的擴展包讓我們想起了 Minecraft 。對於一個在近二十年的存在中經歷了曲折的開發商來說,這也許是一個恰當的諷刺。