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FBC: Firebreak

FBC: Firebreak 為 RCU 顛倒了事情:“如果 Control 是 70% 的恐怖和 30% 的荒謬,那麼這裡就是相反的”

我們體驗了 Remedy 的第一款多人遊戲,並向導演 Mike Kayatta 詢問了我們最緊迫的問題。

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如果說去年這個時候我的賓果卡上肯定沒有一個奇怪的巧合,那就是該工作室在 2022 年和 2023 年最好的遊戲(與我戰鬥)的幕後推手應該各自發佈一款專為三名玩家設計的 PvE 遊戲,設置在他們最著名的宇宙中。100% 多人遊戲的遊戲,但用開發者自己的話來說,肯定不是即時服務 - 儘管它們都會收到發佈后的內容。是的,與他們著名的家庭成員相比,他們都以更低的價格推出。

上個月是 Elden Ring: Nightreign 舉辦了一場大型新聞發佈會,現在輪到 Remedy 的 FBC: Firebreak 。該遊戲於去年秋天在 Xbox Partner Preview 正式宣佈,最近我們有機會觀看了經過編輯的回合,並向導演Mike Kayatta 和通訊主管 Thomas Puha 提問。

當兩位先生介紹 FBC: Firebreak 時,很明顯他們正在執行一項任務。他們知道 Remedy 是通過單獨玩的遊戲而不是與他人一起玩的遊戲而聲名鵲起的,他們知道即時服務聽起來從未像 2025 年那樣吸引人。

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FBC: Firebreak

這就是為什麼他們確保非常清楚 FBC: Firebreak 是什麼和不是什麼。是的,它 IS 是一款純粹的多人遊戲(儘管您也可以單獨玩),但它 IS NOT 一個實時服務。它發生在 Remedy Connected Universe (RCU) 中,但會謹慎地擴展傳說,這樣新玩家就不會被推遲,跳過的 Control 粉絲也不會錯過太多。沒有 FOMO 是 Kayatta 所證實的。它不會感覺像是第二份工作,有無盡的目標和清單,回合可以在30分鐘左右進行管理,內容會在發佈后添加,但可以免費避免分裂玩家群。它在PC上的運行規格將低於 Remedy 的其他遊戲,對於 Xbox 和 PlayStation,它將在 Game Pass 和 PS Plus 上推出第一天。總之,它描繪了一幅開發人員真正盡其所能消除進入壁壘的畫面,這當然很可愛。

這是一個很好的基礎,遊戲的前提也是如此。我們發現自己回到了 The Oldest House ,在 Control 事件發生六年後(是的,Remedy 繼續進行實時遊戲)仍然由於 Hiss 入侵而被密封。事實上,這個問題已經變得如此棘手,以至於 FBC Director Jesse Fayden 任命 Hank Flowers 來領導 Firebreakers 倡議,簡單來說,它涉及為普通員工配備現在可用的資源,並讓他們作為超自然滅絕者工作。

您扮演這些幸運角色之一,並以可識別的方式通過功能表選擇任務(此處恰當地稱為工作)、難度級別和您想要解決的區域數量 (1-3)。此外,您的裝備,由三個套件組成,每個套件都針對特定玩家類型進行定製,以及特權。

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讓我們從工作開始。儘管從一個作業到另一個作業的流程會重複,但每個作業都位於 The Oldest House 的唯一部分,並且有自己的危機類型和目標。在我們看到的工作中,這也是新預告片的重點,一切都是關於去除便利貼。一個看似微不足道的任務,當便簽的數量增加到超過 100,000 個時,它很快就會改變主題,並且成群結隊的 Hiss 擋路 - 更不用說這個便利貼巨人了,這一切都以攤牌告終。

如果這聽起來比你記得的 Control 的語氣更愚蠢,那完全是故意的,Kayatta 向我們保證:

“控制在恐怖、懸疑和荒謬之間交替。我會武斷地將比率定為 70/30,以支援恐怖片。這裡的策略是採用相同的成分並將它們翻轉過來。所以我們傾向於荒謬和有趣——而不會完全離開恐怖。

FBC: Firebreak

換句話說,它應該仍然感覺像 Control ,只是遊戲更樸實無華的一面。對我來說,Control 和 Alan Wake 2 的很大一部分吸引力在於恐怖和幽默的成功融合,所以看看 Remedy 如何扭轉局面會很有趣。

雖然出於遊戲性原因,這次不會有像 Ashtray Maze 這樣的變化環境,但周圍環境無疑受到了 Control 的影響。即使這次我們沒有 Jesse Fayden 的超能力,Remedy 仍然設法通過各種裝備或套件找到了一個好的替代品。您有三個可用的套件,每個套件都有一個獨特的重點和兩個獨特的物品。Splash Kit 是你的經典輔助角色,Jump Kit 更注重機動性,而 Fix Kit 更側重於近戰。除了您的工具包之外,您還可以選擇不斷解鎖的特權。在這裡,Remedy 更側重於選項而不是功率斜坡 - 再次保持玩家基礎團結。

Hiss 威脅主要通過使用槍支來處理 - 畢竟它是 FPS。由於我沒有機會玩,我不能說 FBC: Firebreak 感覺有多好,但是,這似乎是你正在經歷的主要動作,所以 Remedy 做對這一點對遊戲的質量至關重要。

比您配備的霰彈槍和自動步槍更有趣的是每個套件附帶的獨特物品。特別是因為它們看起來只是 Objects of Power ,Control 最有趣的發明之一,值得慶幸的是,Kayatta 從未懷疑過遊戲中的元素:

“Power Objects of Power 是宇宙的重要組成部分。我喜歡他們怪異的味道。它們是標誌性的,所以我們不把它們包括進來就太瘋狂了,我認為我們在遊戲中以有趣和令人興奮的方式使用它們。

我們看到了 BOOMbox ,它吸引了敵人並最終爆炸,以及 Humidifier ,它為團隊提供了治療水。從功能上講,它們可能不是開創性的,但它們感覺很強大,而且值得慶幸的是,它們足夠奇怪,我認為它們自然而然地成為戰鬥的亮點。就像 Boss 戰一樣,這一切都以 Boss 戰達到高潮。由便利貼製成的令人愉快的怪異巨人正是可以使 FBC: Firebreak 在擁擠的市場中脫穎而出的功能。

FBC: Firebreak

然後是傳說。就我個人而言,RCU 是流行文化中最具凝聚力的世界,但仍然有很多 Remedy 沒有告訴你。RCU 的其他人會在那裡嗎,角色或 Alan Wake 復活節彩蛋會彈出嗎?玩一玩就找出來,Kayatta 和 Puha 說。然而,他們確實想談談這次深入研究 Control 在 RCU 中的一部分的角度。我們沒有看到什麼?我們希望看到更多什麼?從不同的角度看,宇宙是什麼樣子的,Kayatta 調侃道。不出所料,仍然會有大量的咖啡,儘管美國人 Kayatta 稱芬蘭的咖啡 “出乎意料地糟糕”。

很明顯,Remedy 對 FBC: Firebreak 的接受度感到興奮和緊張。Puha 向我們保證,例如,雖然 Kayatta 是 Remedy 的新員工,但有很多長期服務的 Remedy 員工在從事該專案,他還指出,開發人員中的許多人都期待著開發多人遊戲。

就我個人而言,我很想看到更多。如果工作種類足夠廣泛並且核心遊戲玩法令人滿意,我很容易看到自己在 The Oldest House 中花費大量時間充當超自然滅絕者。無論哪種方式,我都讚賞 Remedy 嘗試了在結構和遊戲玩法方面與他們成名時略有不同的東西。

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