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Gamereactor 預告 Directive 8020
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指令 8020 動手印象:直到黎明遇見事物

Supermassive Games 最新的敘事恐怖遊戲充滿了新元素...
Alex Hopley Editor UK 26 8 月 2025

我並不羨慕 Supermassive Games。憑藉《直到黎明》站穩腳跟並創造了 2010 年代開創性的恐怖視頻遊戲之一,每個新版本都充滿了期望,粉絲們希望《黑相集》系列的最新作品能夠超越所有其他作品。這一定是一項艱鉅的任務,總是努力打破自己設定的標準。

指令 8020 背離了 Supermassive 十多年來一直在探索的民間恐怖傳統元素,向星空出發。我們開始乘坐一艘船出發,為人類尋找新的殖民地。在玩遊戲的第一章時,我們扮演了兩名船員之一的角色,負責在其他船員保持靜止狀態時監視他們。

當看似隕石的東西撞擊我們船體時,我們當然必須調查並找出發生了什麼。為了避免劇透,最好不要太深入地討論情節細節,但正如你看過這款遊戲的任何內容所想像的那樣,隕石遠比它看起來的要多得多,很快我們就會發現自己被困在這艘船上。

8020 號指令立即讓您知道需要做出很多敘事決定。一看故事菜單,就會看到數十條分支路徑在你面前展開,但我想說的是,至少在第一章中,誰活著,誰不活著,幾乎沒有什麼變化,或者至少開發者是這麼告訴我的。在這方面,它讀起來與《直到黎明》的開場有些相似,但從我的決定和遊戲玩法中,我確實設法向其他船員傳達了一條信息,警告他們即將發生的危險。許多這些分支敘事更多的是為了在第一章中增添風味,並作為塑造故事方式的一個例子。只有透過完整的遊戲,我才能說我們是否會看到每個決定都很重要,或者所有路徑都會導致類似的結論。

至少,有很多不同的行動可以採取,以及讓你的故事獨一無二的方法。另一方面,指令 8020 還允許您在做出決定後立即返回並更改決定。不必經歷新的遊戲來探索角色的命運或看看你是否真的能拯救所有人,你可以邊走邊做你的“完美”遊戲。一方面,那裡有很多玩家自由,但另一方面,對於想要改變決定直到他們滿意為止的玩家來說,這似乎打破了敘事流程。如果你想憑第一直覺生死,這個機制可以關閉,但它讓我想知道為什麼它會被包括在內。這是為了取悅所有人,雖然這可能被證明是一個受歡迎的決定,但我目前仍然對此持懷疑態度。

大多數情況下,Directive 8020 的玩法與其他 The Dark Pictures 遊戲一樣。您將選擇對話,觀看過場動畫在您面前播放,解決一些簡單的謎題,並緊緊握住控制器以應對突然的 QTE。不過,在這款遊戲中,生存恐怖機制的使用要多得多。潛行部分尤其經過了發展,現在是體驗我們所看到的故事的關鍵方式。它們有助於為故事增添一定程度的緊張感,也是我感到最緊張的時刻。我想知道 Supermassive 還將如何發展其遊戲玩法,讓玩家扮演更積極的角色,但重要的是要確保我們最終不會陷入動作循環,當我們真的希望感到更害怕時,我們被困在太空中央的一艘船上,有一個可怕的怪物。

指令 8020 的氣氛在營造緊張氣氛方面非常有效。它所設定的世界和宇宙也立即變得有趣,如果我們的演示時間允許,我很樂意玩更多。然而,我確實對 Supermassive 在其恐怖遊戲的最新版本中所做的一些機械開發感到有點謹慎,特別是在可立即重玩的決定方面,因為感覺它們更多的是減輕敘事的重量,而不是給玩家更好的自由感。

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
完整簡介 自 2023 年起擔任 Gamereactor 作者 · 已發表 9,396 篇文章
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