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讓隱形重現:Thick as Thieves 與傑夫·希克曼的訪談

我們與 Thick as Thieves ' Game Direct...
Alex Hopley Editor UK 更新於 20 5 月 2026

每個人都在尋找人生中的犯罪夥伴,而《Thick as Thieves 讓你能在雙人合作潛行體驗中,與你最好的朋友一起犯罪。或者,如果你想獨自擁有所有戰利品,單人遊玩時仍會被其沉浸式的世界和遊戲玩法所震撼。我們與遊戲總監 Jeff Hickman 聊了聊他和 OtherSide Entertainment 團隊如何讓這款遊戲活起來,並試圖復興一種潛行動作沉浸式模擬遊戲。請閱讀以下完整訪談內容:

問:近年來,潛行動作,尤其是第一人稱潛行動作,似乎一直相當低調。你認為這是為什麼?Thick as Thieves 如何復興這個深受喜愛的類型?

希克曼: 「我其實認為潛行遊戲無處不在,但它們已經被納入其他遊戲類型,成為那些遊戲的一部分和部分。大家真的很渴望並喜愛潛行的概念,但這必須做得正確。

我認為潛行動作遊戲,尤其是像 Thick as Thieves 這種自發性玩法的遊戲,是很難掌握的類型。光與暗的互動有時細膩,有時則戲劇化。這類遊戲需要一支特別的團隊才能找到樂趣。而我們正好有足夠的團隊來完成這件事。除此之外,我認為這類遊戲對開發者來說並不容易,因此對任何團隊來說都有一定風險。我們願意冒這個險,為玩家打造一款超級有趣的遊戲。」

問:當人們想到潛行動作的最佳部分時,通常會想到令人驚嘆的關卡設計。你能談談打造令人難忘且可重玩的遊戲區域的過程嗎?

希克曼:「你會常常聽到我提到光與暗之間的互動。這對我們創造的空間至關重要。我們會考慮一個以光明與黑暗為核心的新地圖,但同時也在考慮進出口、竊賊行動的空間、我們想要的瓶頸點、想要的安全措施等等......當我們大致規劃好空間和水流後,我們會先劃分「熱區」和「涼區」。玩家應該時刻面對離開安全地點,去穿越不安全事物,前往另一個安全地點的選擇。這個空間也必須在玩家所穿越的故事和世界中合理。非常重要的是不要讓玩家產生懷疑感——遊戲玩法和故事必須平衡。這也讓每個空間都令人印象深刻——一張合理的地圖、一個串連起來的故事,以及玩家喜愛的挑戰性但不懲罰性的遊戲玩法。」

問:你們如何在挑戰與福利與合作模式之間取得平衡,讓玩家不會因為帶著同伴而感到過於強大或受到懲罰?

希克曼:「其實很簡單。我們總是傾向於享受樂趣和給予獎勵,而不是拒絕給予獎勵。合作模式玩家總是在關卡中分享所有戰利品和獎勵。你們一起成功,並獲得團隊應得的所有獎勵——這不是競爭,而是合作。如果玩家想要更高難度,可以調到大盜難度——我們一直在測試;我們玩這遊戲比地球上任何人都多,這對我們來說依然是個挑戰,我們也很享受。」

問:在遊戲預告片中,看起來我們的罪犯偷走了他們尋找的神器後,混亂就會爆發。玩家是否總是會瘋狂逃脫,還是只要打得好,就能像幽靈一樣進出?

希克曼: 其實,我們鼓勵更有思考的逃離,雖然慌亂的逃避有時會發生:)逃脫時有一定的時間壓力,增加緊張感,但我們遊戲中任何時候衝刺都是危險的——我們的守衛,尤其是Haunstable對噪音非常敏感,跑步——尤其是在硬地面上——會造成大量噪音。請小心行事!有時候最快的移動方式同時也是最安靜的。

問:一般通關 Thick as Thieves 需要多久?關卡是否具備重玩價值,讓玩家持續回來?

希克曼: 「我們說的是一場比賽嗎?快速回答是,45分鐘內,答案是肯定的!現在來點細節。每場比賽最長45分鐘。玩家可以選擇在這段時間裡花費任何想要或需要的時間。對技術高超的玩家來說,許多比賽可以在20分鐘內完成,但你可能無法獲得關卡中所有的戰利品,且快速移動是危險的玩法。

重玩價值?沒問題!每張地圖有三種難度等級,且在任務類型、守衛與陷阱布置、線索,以及進出口點等多種變體上。你最喜歡的艙口可能被木板封住,或者地下室那扇門可能被一堆箱子堵住。世界並非無限多變,但差異足夠讓你保持警覺。當然,一旦你掌握了蜘蛛和滑索的技巧,玩變色龍和偽裝則帶來不同的變化。

如果我們說的是「通關戰役」,那我們有一段16合約的序列,這是本章的主線故事。我們稱之為「4+小時」,因為大約玩到4小時後,你就會看到遊戲的所有主要元素。說實話,我第一次玩大約花了十幾個小時才通關,但之後我已經玩了六次,所以是的,我確實覺得重玩是有價值的——尤其是合作模式。」

問:有些潛行遊戲感覺像是要玩家一遍又一遍地讀取存檔,直到完成完美的通關。竊賊會因為觸發警報並驚動敵人而受到懲罰,還是他們更有動力依照自己的意願遊玩,隨著情境演變而調整?

希克曼: 「後者。我們不太重視懲罰——玩家本來就有一項具有挑戰性的任務,就是進去並帶著戰利品離開。我們希望玩家能針對每張地圖、任務和房間,運用巧妙的思考來解決每個元素。每個房間都是障礙。找出如何通過或繞過這些地方,才是樂趣所在。使用裝備,欺騙守衛,關閉陷阱,攀爬橫樑,穿過隧道——一切都由你決定。

遊戲沒有存檔——遊戲從一開始就設計成多人模式,沒有暫停,也沒有存檔。我們沒有像以前那樣一個接一個地拼圖、靠「存檔重來」來通過極其困難的挑戰,而是給了玩家一些非常強大的工具,然後就由他們自己來設定難度。但就像所有優秀的潛行系統一樣,如果你踢到黃蜂窩,它就得重置。玩家會被發現——偵測等同失敗是剛開始嘗試潛行的人常犯的新手錯誤之一;這是二元、無情且令人沮喪的。作為玩家,你需要能夠從錯誤中恢復,如果你成功脫離警戒狀態,世界就必須重置,讓你重新接近它。這並不代表一切都完全一樣——有些守衛會保持高度警戒;多次騷擾守衛可能會引發新的調查行為,但一般規則是「選擇、後果與恢復」——恢復是許多樂趣發生的地方。

問:您在 MMO 和線上體驗上的經驗,是否有助於讓 Thick as Thieves 的合作模式成為整體體驗不可或缺的一部分?

希克曼:「絕對是。我花了二十年時間從事線上多人遊戲。我學到一件事,單人玩真的很棒,但和朋友一起玩甚至更好。讓合作模式盡可能容易進入,讓獎勵對雙方玩家都有效,提供幫助玩家一起遊玩的工具,且絕不因為玩家一起遊玩而懲罰玩家。」

問:基爾凱恩這座城市本身就是一個很有特色的角色。擁有沉浸式環境如何幫助豐富《Thick as Thieves 》的整體體驗?

希克曼:「這是一座充滿神秘氛圍的城市,值得探索。我們擁有一整個充滿另類歷史、故事和人物的世界,可以汲取與分享。故事,加上世界和基爾凱恩的視覺表現,真的為遊戲帶來了「熟悉卻不同」的感覺。我們透過故事來提供你為何會在這裡的背景——在這開頭章節,你是一名新盜;你才剛到,就要證明自己。你執行的第一個任務,最終成為一個更大謎團的一部分,但同時也給了你一個關鍵工具,對你的任務至關重要。接著,我們擴展故事,讓玩家捲入更大世界與政治的陰謀。甚至可能有幾個關於人們以前聽過的人物(當然是虛構版本)的提及。我希望玩家們也能像我們一樣覺得這很有趣。」

問:如果你能在現實生活中使用遊戲中的任何一個裝置,你會選擇哪一個?為什麼?

Hickman:「喔喔。大概是侮辱仙子吧。它的侮辱真的很滑稽,也提供了很棒的分心效果,卻不會把你當成侮辱者。在我的孩子沒預料到的時候用它,會超好笑。也許分散我老婆的注意力,讓我能多玩點電玩;)」

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
完整簡介 自 2023 年起擔任 Gamereactor 作者 · 已發表 9,396 篇文章
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