我覺得我們需要一個新詞來形容「friendslop」遊戲。一款合作遊戲,讓你扮演惱人的形狀,試圖在弄髒內褲前找到廁所?是的,那是爛東西。遊戲感覺不像是隨波逐流,而是設計來建立玩家間超越當下噱頭的連結?我不確定「髒亂」這個標籤是否適用。我玩 Peak 時也有同感,儘管它產生了「friendslop」這個詞,我對 Big Walk 也有同樣的印象。
由於 Big Walk 完全是合作遊戲,我無法獨自推進,因此遊戲時間被限制到這些印象不會被計分。我會努力在未來玩更多,當我覺得對《House House》最新作品有更完整的印象時,會更新這篇文章。不過,我已經很喜歡《Big Walk 的謎題、開放世界和奇特漂浮的角色,對這款遊戲有一些初步看法。
Big Walk 是一款關於漫長旅程的遊戲。你的目標是和朋友聊天,並作為團隊合作。沒有合作,幾乎不可能完成挑戰,雖然你不一定總是和朋友並肩作戰,但當你在探索世界中發現挑戰時,會想聚在一起。完成挑戰後,你會得到一個我只能形容為非常類似Kong填充狗咬玩具的物品。這些是你解鎖新區域並在 Big Walk 中推進的鑰匙。
Big Walk 的開發商 House House 也製作了《Untitled Goose Game》,所以你可以期待類似的怪癖和奇思妙想,這一切都是刻意設計的。迷失在Big Walk 並不難,而黑暗可以非常黑暗。這些黏稠的角色在原本真實的開放世界中格外顯眼,你可以把物品踢得遠遠,高舉發光的球體過頭,還能在朋友遠離聽力範圍時用手勢示意他們。你所有可用的工具都是關於合作的。Big Walk 很大程度上依賴你享受冒險的感覺。不一定是要完成的目標或收集品,而是比簡單的清單更深入的東西。

從《Big Walk 的視覺設計到冷峻疏離的配樂,都告訴你這是一款非常重視旅程勝過目的地的遊戲。它不依賴我們看到的那些持續混亂的合作遊戲。你不太可能只是靠這遊戲來刷片段,但我近年來很少見到像 Big Walk 那樣能捕捉到與朋友們一起旅行的感覺。地圖非常廣闊,有很多教學沒告訴你的機制,而且很容易偏離路線。一開始,發現自己收集了很多挑戰獎勵,卻找不到地方放,讓我有點沮喪。這種缺乏方向感是我在 Big Walk 中發現的問題之一,但這也是整個體驗的一部分。這不是遊戲的缺陷或設計上的失誤,而是整個機制中的重要齒輪。
如果 Big Walk 告訴你要把所有狗咬玩具塞到哪裡,還會用一個大紅信標亮地圖之類的東西,那遊戲體驗就會大不相同。它將不再是探索和發現,而是給玩家一份清單。讓他們像工蜂一樣從中心點跑出去,盡快帶著挑戰獎勵來到挑戰。同樣地,《Big Walk 的整體體驗遠不那麼依賴捷徑、完成目標和累積片尾字幕。這種體驗我只能拿來比擬健行。一個真實的Big Walk 。你難免會迷路,可能會對朋友感到挫折,但你大概會比起記得山頂的景色,更能記得自己為這段旅程所做的小事。

隨著合作遊戲持續 TikTok 化,許多 Friendslop 遊戲都要求你在 Roguelite 架構中盡快完成目標,Big Walk 讓你能喘口氣、以自己的步調前進,這種設計令人耳目一新。在Big Walk 裡,沒有壓力要玩得開心。沒有飢餓條威脅要你放棄跑道,也沒有熔岩升起迎接你。無論你是和另一個朋友一起冒險,還是帶著11位最好的朋友橫越大地,無論你善用所有工具,還是直接衝進荒野,抱著希望,你的旅程都是屬於你自己的,Big Walk 。簡單的支柱、簡單的挑戰和簡單的世界,不會試圖用干擾來讓你繼續前進。你來這裡既是為了享受時間,也是為了長時間的 Big Walk ,我很期待能更深入地探索。