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As Dusk Falls

因為黃昏瀑布雄心勃勃但缺乏

所有的想法都在那裡,但《Interior/Night》雄心勃勃的敘事受到技術不佳的限制。

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雖然可能有很多人並不覺得「互動故事」特別令人興奮,但由於這種類型積極而故意地剝奪了遊戲的關鍵機械互動,而這種互動被認為是沉浸式閱讀所必需的,但在過去十年中,在這方面取得了成功。

特別是Telltale在他們的互動敘事中取得了成功,The Walking Dead,The Wolf Among Us和Tales from the Borderlands擁有龐大而廣泛的粉絲群,他們沒有錯過更多的機械互動,但實際上很享受這樣一個事實,即作為一名玩家,你坐在後座上,使至關重要塑造了遊戲中心情節的決定,將控制和定位留給了良好的......命運。即使是Supermassive也必須說,它已經通過Until Dawn和現在的The Quarry等遊戲將自己確立為一個擁有同樣熱情追隨者的工作室。

Xbox打賭,工作室Inside/Night可以通過遊戲As Dusk Falls找到自己的方式,該遊戲使用至少可以說是原創的視覺風格,幾乎通過一系列靜態水彩畫渲染,並且有一個稍微更接地氣的故事,我已經玩過前兩章。

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As Dusk Falls
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1998年5月,亞利桑那州66號公路上,佐伊、父親文斯、母親蜜雪兒和祖父吉姆都經過該州,似乎開啟了新的篇章。他們即將與一輛皮卡車相撞,最終不得不去雙岩汽車旅館。從那裡開始,一場搶劫開始了,這是許多角色的聯繫,這些角色將永遠塑造他們,並且似乎標誌著未來幾年參與其中的每個人。

這是《黃昏瀑布》的核心前提,因此它不會失敗。個人表演或他們背後的配音演員也不會退到足以分散敘事注意力的程度,人們很容易認為,當互動敘事講述一個引人入勝的故事時,在某種程度上,這已經足夠了。

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但《黃昏瀑布》的問題在於,僅僅基於前兩章,事實並非如此。僅僅講述一個激動人心的故事是不夠的。首先,其他創新的視覺風格並不總是恰到好處。當然,這些動人的畫作所帶來的場景具有光芒,這種藝術維度有時會給人一種與《行屍走肉》不同的視覺風格。但說實話呢?這似乎更像是保存3D建模,物理引擎以及與現代遊戲設計相關的所有其他方面的一種方式。此外,特別是在談話中,它幾乎可以打破幻覺,角色從燦爛的笑容變成憤怒的鬼臉,當你沒有直接看到逐漸的轉變時,它對眼睛來說是不自然的。

此外,儘管給定場景中的某些物件使用這種繪製/繪製的樣式(例如角色),但這些物件被放置在 3D 渲染幀中。這可以創建一些真正不均勻的序列,就像開門一樣簡單,或者汽車被扔下路。

雖然我們在討論技術主題,但對控件缺乏回應性相當嚴重。你可能在想;“什麼控制?”,但就像前面提到的靈感一樣,你通過將類比棒移動到螢幕上的對話選項之一來做出決定,讓我們說那裡的旅程不令人滿意,緩慢和不精確 - 根本不是60fps。類比搖桿需要半秒鐘才能註冊您想要使用它。

As Dusk Falls
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缺乏技術,獨特的視覺風格往往沒有達到目標。但是,值得再次聲明的是,我只玩過前兩章,或者如果你願意的話,就是“書”,而且遊戲還沒有出來。特別是,這些控件可能需要在 7 月 19 日之前進行調整和微調。

同時,值得指出的是,As Dusk Falls提供了一個相當創新的多人遊戲功能,最多八名玩家可以通過智慧手機應用程式一起做出決定。我沒有機會在指示的時間範圍內測試這一點,但這聽起來像是一個非常出色的補充。

在發佈之前,我將密切關注As Dusk Falls,因為雖然特別是控件,也許部分視覺風格,讓我對Inside/Night使遊戲開花結果的能力產生了懷疑,但前提,講故事和背後的意志值得你關注。讓我們希望遊戲能到達它需要去的地方。

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黃昏瀑布

評論. 作者為 Jonas Mäki

在亞利桑那州某處塵土飛揚的汽車旅館被扣為人質后,我們必須體驗一個與我們曾經玩過的任何其他故事不同的故事。



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