這個對我來說是一個很大的問題,因為我從來都不是日本動作RPG的粉絲。我總是發現,一般的遊戲體驗的設計方式是違反直覺的,而且經常令人沮喪,這在Final Fantasy VII: Remake中相當普遍。但我對這些風格的遊戲缺乏興趣並不僅僅圍繞著遊戲設計。不,這也是因為我從未真正接觸過動漫,這意味著遊戲玩法的本質,揮舞劍的無休止的慌亂,以及角色的描繪以及他們彼此互動的方式總是讓我感到過分或令人反感。不過,我一直想玩《FFVII:重製版》已經有一段時間了,確切地說,有兩個原因。首先是這款視頻遊戲絕對令人驚歎的性質以及它製作的令人難以置信的高品質。另一個是FFVII通常被認為是有史以來最偉大的遊戲之一,這是我最終開始體驗它的方式。
所以,一個多星期前,我決定時間終於到來了,我開始著手完成這個遊戲,我沒想到會點燃我內心的火焰,也沒有想到會花這麼長時間去征服。但它確實做到了,我很高興情況就是這樣,因為在大多數情況下,我發現自己完全沉浸在所提供的東西中。當我在第四章或第五章時,我完全被這個故事和大多數演員和他們的動機迷住了。不要誤會我的意思,原本萬無一失的盔甲上有裂縫,裂縫只會隨著我繼續我的旅程而開始蔓延,但考慮到進入,我真的認為我會很難愛上這個遊戲,並全心全意地期望在幾個小時后失去興趣,說我對這個遊戲的印象是積極的,對我來說是一個非常令人驚訝的啟示。
馬上,你可以看到史克威爾艾尼克斯為這次重製版製作的引擎的輝煌,以及它允許開發人員做什麼。視覺效果接近我在遊戲中見過的最好的視覺效果,遊戲玩法本身(儘管在PS5上)是平滑流暢的。同樣,這個故事經過深思熟慮,並且已經以這樣一種方式充實,以至於FFVII真正複雜而離奇的故事不會讓人感到複雜或壓倒性。從新手或從未真正關心過《最終幻想》的人的角度來看,探索每個情節點所花費的時間是一個非常受歡迎的設計。
這也延伸到戰鬥和RPG系統,它們的處理方式使它們感覺平易近人且易於理解。考慮到許多偉大的日本動作RPG,如Soulslikes,都是以這樣一種方式設計的,你需要一個記事本或庫存管理學位才能弄清楚它們,FFVII:Remake的簡單而深刻的本質是這個遊戲的另一個巨大的積極因素。除此之外,戰鬥不僅僅是簡單的能力和施法(或者更確切地說,它可以取決於你喜歡玩的方式),你會得到一個身臨其境且平易近人的遊戲。
但這並不是說我對這個標題沒有一些問題。也就是說,無論出於何種原因,開發人員和長期粉絲都必須絕對喜歡在戰鬥中被摧毀,從某種意義上說,特別是許多Boss被設計為不斷CC(人群控制)並給你留下狀態效果,這基本上使得實際上不可能玩遊戲。很多時候,這不會影響戰鬥的結果,因為假設你正確地使用了你的盟友和能力,交錯效果,材料和法術,Boss應該不僅僅是可打的,但是將大部分戰鬥花在地面上,或者癱瘓,或者睡覺,或者被凍結,或者被撞倒,或者被擊退, 或者被困住,或者作為一個相當無用的青蛙(我想你明白我的觀點)至少可以說是令人沮喪的。當涉及到像這樣的快節奏戰鬥遊戲時,我一直有一種心態,那就是任何時候我的手都可以從我的控制器/滑鼠和鍵盤上取下,就應該重新用於遊戲玩法。因此,《FFVII:重製版》中人群控制系統的真正過度本質是我最大的挫折之一。
同樣,雖然敘事和故事在很大程度上得到了很好的處理,但我不禁認為它可以在一些地方減少一些脂肪。我自己可能從未真正擊敗過FFVII,但我非常清楚這款遊戲的真實長度以及FFVII:Remake鏟球的篇幅有多小。既然如此,我不禁想到這個標題的某些部分可以被修剪或全部刪除。Cloud和Aerith希望成為Don Corneo的下一任新娘的整個故事弧線,同樣,在我眼中,當Cloud與Avalanche分開時,Mako Reactor 5被摧毀後發生的整個多章冗長的冒險也是兩個典型的例子。即使兩者都只是更短,整個FFVII:重製版仍然會超過20個小時,所以這並不是一個巨大的損失。
但同樣,這些通常是遊戲中的輕微挫折,在大多數情況下都是例外的。故事,角色,戰鬥,進展,藝術風格和聲音,都做得非常好,它以我從未預料到的方式在我身上摩擦。現在我已經完成了這個遊戲,以及更簡潔的中場休息DLC,Final Fantasy VII: Rebirth已經彈弓登上了我最期待的2023年遊戲名單,同樣,我現在對今年晚些時候的危機核心:最終幻想重聚也相當感興趣,還有Final Fantasy XVI 明年也將推出。會不會像《FFVII:重製版》那樣讓我迷戀和震驚?好吧,這還有待觀察,但我開始看到最終幻想系列的輝煌了嗎?毫無疑問。