在遊戲行業中,可能只有少數工作室像 IO Interactive 一樣專注和堅定。也許是冷血的 Agent 47 本人的特質,他們在過去通過獨立並將 Hitman 變成持續的成功證明瞭這一點,但也證明瞭他們如何選擇堅持自己的技術並多年來不斷發展它,以便在他們的專業類型中提供最方便的結果。現在,這也適用於他們作為一個組織的受控擴張,一個對團隊和地點採取非常獨特的組織。
今年夏天早些時候,我們有機會拜訪了IOI Barcelona,因為他們正在為當地發展社區啟動一種新的聚會活動。然而,在向外部開發人員和行業成員敞開大門之前,我們參與了世界上第一個 BCD 安布羅斯島遊戲演示,還有機會趕上了一些北歐和西班牙的 IOIer,包括巴塞羅那工作室負責人 Eduard “Ed” López。
“我們選擇巴塞羅那主要有三個原因”,López 在上面的採訪中談到 IOI 在該市建立第三 家分公司 的原因時說。“首先,人和文化;人們如何思想開放、積極主動,總體上是優秀的人,對自己的工作充滿熱情。我們之所以選擇它,是因為這裡有遊戲開發社區、視頻遊戲教育系統、視頻遊戲公司以及我們認為可以幫助我們的才華橫溢的開發人員(我們可以來到這裡分享並幫助改進和加強社區)。當然是因為巴塞羅那,對吧?這座城市是世界各地每個人的吸引點,因此很容易讓開發商來這裡享受城市生活。事實上,與通常大大小小的工作室的常態相反,該辦公室實際上位於市中心,因此人們可以真正感受到 L'Eixample 區周圍的氛圍。
IOI Barcelona 開始主要招募遊戲程式師,“我們看到有吸引力,人們對這個專案非常感興趣,對我們的工作方式非常感興趣”,工作室負責人回憶道。然而,與 去年新辦公室開業時許多人的想法相反,這不是一個支援工作室,也不是一個響應丹麥總部的衛星團隊。
“這就是 IOI 的特質之一,我們作為一個團隊在三個地點工作”,López 解釋了公司的結構和該分支機構在 IOI 組織中的角色。“所以這意味著沒有領先的工作室或支援工作室。如果有人是專案的首席設計師,他們可以在任何地點工作,他們可以在巴塞羅那工作,而且他們可以在不同的地點擁有開發人員。
這也意味著,正如我們那天瞭解和見證的那樣,一些北歐人才決定在巴塞羅那工作,反之亦然,一些西班牙開發人員在丹麥或瑞典工作或曾經工作。以執行製片人 Cristina Vega 為例,她來自貝尼卡西姆,但已經在哥本哈根工作多年。最後,這是專案本身的問題:「所以團隊是圍繞主題和遊戲構建的,而不是圍繞地點的,這非常特別,對我們來說效果非常好」。
在視頻的後面,談到巴塞羅那溫暖的天氣和安布羅斯島的背景時,工作室負責人指出,這更多的是關於“我們擁有的文化非常契合。丹麥、瑪律默和巴塞羅那的人們都以開放的心態相互配合。在IO,我們一直與來自世界各地的人合作。我們有四十多歲的國籍」。
考慮到主題/遊戲方法,讓我們回想一下IOI已經公開宣布他們正在從事三個不同的專案。殺手,當然是 Project 007 遊戲和一個尚未宣佈的秘密 IP,他們在巴塞羅那將其描述為“像邦德一樣令人興奮”。他們不能透露他們目前保密的兩款遊戲中的任何一款,也不能在安布羅斯島之外談論 47(自由職業者模式是延遲但備受期待的下一步進入暗殺世界),但我們詢問了工作室負責人他對已知 IP 的經驗,以及新人才可以為其添加什麼。
“當我還是一名遊戲玩家時,我記得我玩過 22 年前推出的第一款 Hitman 遊戲。這很酷,我記得這個遊戲有布娃娃和不同的方法來解決任務,當時我真的受到了遊戲的啟發。然後我玩了很多 Hitman: Blood Money ,喜歡在一個關卡中可以做多少事情,以及你如何實現它。然後當我自己成為一名遊戲程式師時,我在 BCN 工作了一段時間,我旅行了一段時間,然後我真的在哥本哈根的 IO 找到了一席之地。所以我在丹麥作為遊戲程式師加入了上一部三部曲的第一款遊戲。我參與了整個三部曲,我還説明了 VR,然後我們搬到了這裡......實際上,我也在 007 上做了一點工作。我一直很喜歡詹姆斯·邦德,看過所有的電影。
我認為所有專案都非常特別。我們一直在努力製作能夠打動玩家心的遊戲。有意義的遊戲。這與人才以及我們的工作方式密切相關,擁有創作自由和言論自由,我們希望每個人都能對他們的日常生活產生影響,我認為這就是我們製作更好遊戲的方式。每個開發人員都很重要,無論他們在哪裡工作。
從那時起,Ed 談到了 IOI 從獨立、有限版本轉變為具有不斷新內容的持續遊戲即服務意味著什麼,因為它允許他們“不斷改進並傾聽粉絲的意見”,這些反饋“對我們來說非常有價值”,就像在同一個不斷發展的專案中“工作多年”的能力一樣。然後談話變得有點技術性:
“我們一直在為 Glacier 工作”,當被問及工作室的引擎和他們傳統上作為 Hitman 主打產品之一的人群時,López 強調說。“我們製作所有共用技術,我們從事的所有專案都基於 Glacier。這意味著這些項目説明 Glacier 變得更好,而 Glacier 變得更好,並説明其他專案也變得更好。所以,是的,人群系統是我們非常自豪的,還有角色和 NPC,比如我們同時有多少個真正的 NPC,我認為我們在一個關卡中一直有超過 200 個活躍的 NPC(笑),此外,我不知道,還有數百個群體元素。所以我不能提供細節,但我們一直在改進技術(引擎、NPC、AI、行為、渲染等的不同方面)」。
然而,他們在當天晚些時候其他開發人員參加的技術密集型演示中提供了細節,Cristina Vega 和 Owen Angell 全面詳細介紹了他們的引擎在幕後的實際運作方式,然後 Sidsel Marie Hermansen 和 Eskil Møhl 舉辦了他們自己的大師班,介紹了 Hitman 在沙盒中的新興遊戲玩法,並通過腳本故事吸引玩家。
在那之後,Open Doors 活動又增添了丹麥/西班牙的風格,加泰羅尼亞開發社區在工作室的露臺上建立了網路並分享了食物和飲料,這是 IOI 希望定期舉辦的活動。
作為工作室結構和技術談話的最後一個收穫,看看 Project 007 的結果會很有趣,詹姆斯·邦德過去顯然是 Agent 47 的靈感來源,而西裝革履的秘密特工和刺客都在遊戲和電影之間過渡,但方向相反。IOI 開發人員的技術講座再次指出,對一個非常特定的子類型進行了非常有效的優化,在這個子類型中,您可以控制一個角色(從第三人稱開始,但他們也擺弄了 VR 和第一人稱)並滲透到一個充滿人群和幕後例程的大而封閉的開放世界,促進了新興的遊戲玩法。我們離開時期待著玩更多的 Hitman 並瞭解更多關於 007 和其他秘密 IP 的資訊......