Skip to main content
Gamereactor 文章
文章

人工智慧:救命恩人?

Joel 長篇大論地談論 AI,以及我們是否應該關注這個領域如何發展...
Joel Petterson 更新於 16 3 月 2026

人工智慧。末日與天網技術不僅迫使我們升級電腦記憶體付出鉅額代價,也有可能徹底摧毀遊戲世界的美麗。但現實中真的是這樣嗎?我們是否害怕的,其實是些麻煩多於真正危險的東西?我不知道,也沒有答案,因為我所做的更像是以電玩為導向的男性推測,而非高品質、基於統計的數據研究。但你不應該輕視男人們猜測的整個事。

不,我知道我不是第一個提出這個問題的人,這個話題現在基本上已經被過度討論了。然而,這並不改變一個事實:考慮到 Asha Sharma、Xbox Helix 以及零件價格飆升(真的),這件事比以往任何時候都更具相關性。

我相信 AI 會長久存在。我們現在只能接受這個事實;這點毫無疑問。如果你能加入一個能和人類一樣好甚至更好的 AI,只要能省錢,這個決定就會做出來。創新和歡呼固然無可厚非,但最終對董事會大人物來說,經濟因素才是最重要的。這感覺——不幸的是——是我們無法逃避的事實,儘管我完全相信 AI 泡沫終將破裂,但這是我們必須習慣的現實。

Asha Sharma 因其在 AI 產業的背景,讓整個遊戲界齊聲表達了擔憂。

泡泡,沒錯!一旦需求開始減弱,可能會稍微萎縮。正如資訊科技產業度過了一段艱難時期,人工智慧產業也將如此。希望這樣能減少炒作,零件價格也更便宜。畢竟人工智慧是一個人人都想分一杯羹的產業,但最終蛋糕的蛋糕不會夠大,屆時我們很可能會看到少數幾家玩家主導市場,而不是太多新創公司和老牌巨頭試圖打入市場。它會趨於平穩,達到某種現狀,讓我們不再對它存在感到驚訝。

但這對遊戲開發,最終對我們玩家意味著什麼?對於大型 AAA 和 AAAA 開發商來說,這很可能意味著人類角色將逐漸被 AI 驅動的解決方案取代。這個議題所帶來的道德困境,隨著時間推移會變得模糊、更模糊且難以解讀,你可以怎麼想,但我猜最激烈的反對者最終會失去力氣。而產業巨頭當然會利用這點。一步一步來,直到我們完全習慣這不是人類為配角寫對話,而是由 AI 處理,就像它處理資產和程式碼一樣。

這在某些圈子裡肯定會失控,因為我們今天稱之為無靈魂、缺乏自我認同的遊戲,將被視為藝術價值上的絕對傑作。高預算的AI驅動遊戲,算是吧。雖然我一點也不靈性——但我確信一款不由人類開發的遊戲會缺少我們實際擁有的 AI 所沒有的東西——靈魂和它獨特的身份。

我們可以期待在 Microsoft 這款全新一體化裝置中看到大量 AI 元素。

當然,優點是遊戲開發速度會更快,並且在 AI 的幫助下,能在較弱的硬體上運行。就硬體而言,我認為優點多於缺點,因為這個領域並非由人類意志與精神決定。AI 加速與所有 DLSS 解決方案為舊有系統注入新生命,CPU 也將能藉由 AI 工具更快執行量子層級計算。我不是這方面的專家——但作為一個有經驗的猜測者,我肯定會說,至少我們應該大致歡迎 AI 在這裡。

但當騰訊、Electronic Arts、Activision Blizzard 等貪財巨頭越來越多地擁抱 AI,並派遣越來越多的人類開發者回家時,有一樣東西將比以往更明亮、更強烈——人類的偉大力量:藝術、創新與身份認同。而當下一款《決勝時刻》變得極度通用時,這種現象會在哪裡最明顯?當然,在獨立音樂圈裡是這樣。親愛的,親愛的獨立世界。

遊戲產業一開始可能會受到衝擊,但較小的獨立開發者和發行商無疑會想展示遊戲應該如何開發,以及當真誠熱情的人傾注心血投入作品時,兩者差異有多大。這是先進人工智慧永遠無法達成的目標。我們將見證一場充滿生命力的遊戲復興。這些遊戲裡,只有一位開發者,鍵盤上沾滿咖啡漬,且相對失眠三年,將靈魂傾注於每一個像素、每一個音效循環和每一句半生不熟(但溫馨)的對話。

Larian Studios 曾嘗試過 AI 的部分,但因為粉絲顯然對這些功能不太感興趣,不得不收回手腳。

想想看:當下一款 AAA 大作感覺像是一個打磨得很精緻卻完全空洞的外殼——就像那些預告片裡看起來很棒、但感覺就像翻閱 DIY 目錄一樣不夠投入的程序生成開放世界地圖——那時人們就會開始渴望一些不同的作品。而騰訊或EA不會帶來不同的東西。它可能來自斯科夫德地下室的傢伙、波蘭的雙人組,或日本的三人組,他們拒絕用 AI 做除快速的佔位貼圖外的任何事。

我們玩家會越來越能分辨兩者。就像我們現在能分辨出一款遊戲是出於熱情與愛心製作,而非為了最大化「季度收益」而製作的。那種感覺?它無法被訓練成模型。這是人性。它混亂且有時甚至血腥醜陋,但它充滿生命力,為遊戲注入靈魂與人性。

所以不,我個人並不害怕 AI 會完全扼殺遊戲藝術。我其實相信長遠來看,它會適得其反,透過精煉和釐清值得關注的事物。大型工作室可以大量製作他們的大製作 AI 作品,配備路徑光線追蹤和 240 fps。而我們其他人則會找回玩由真心創作者創作的感覺——這是我們應該不再視為理所當然的奢侈。這些遊戲是由一個曾經哭過、罵髒話、笑過,甚至可能在半夜某個時刻討厭自己遊戲的人製作的。這些弱點最終成為我們的力量,也是我們最終能在這場戰鬥中取得勝利的原因。

你怎麼看?你同意喬爾的推理嗎?

完整簡介 已發表 29 篇文章
為何信任 Gamereactor
23 編輯版本 每個版本都有自己的編輯團隊與自己的評分。
1998 創刊於 一路以來都是獨立經營。
100% 親自實測 寫自實際遊玩的時間,從不取材自新聞稿。
1–10 網絡評分 每個版本的評分,取平均後公開呈現。