這一切始於某人的文章上一篇評論,關於擁有特權的玩家們的自私行為,以其他們如何應該要知道自己在整個遊戲產業生態中所佔據了什麼樣的位置。現在,由五篇採訪與一些來源資訊組成,這是來自「另一方」的的完整文章。來自你從不知道那些是否藉由努力贏得一席之地的人,又或者他們其實是某種「強制包容」陰謀論的一部分。
你知道,活在夢幻泡泡裡面、作為具有特權的人,這樣問題就是,你根本從來就不會意識到自己活在夢幻泡泡裡面,或者你根本也沒意識到自己擁有特權。你根本沒有了解到有個問題存在,或者某件事不對勁。你為什麼會曉得?所有事都迎合你,所有類型的娛樂都強化了這種現狀。對於那些被隔離在外面的人來說,這是顯而易見的,他們希望被納入這個夢幻泡泡社群,或者,最好是打破障礙,一勞永逸地擺脫所有泡泡。遊戲世界中最大的泡泡,或一般的流行文化領域,幾乎都屬於異性戀白人男性。
現在,在你覺得被冒犯或者覺得被針對以前,我們只想要說這個:1. 你身為異性戀白人男性,沒有不對,你又不能決定自己的種族、膚色跟性傾向。2.儘管作為占盡優勢的群體,你也有可能要面對一些機歪的問題,或者糟糕的情況。這就是生而為人的煩惱。3. 沒有人想要把異性戀白人男性從藝術界推出去,或者壓迫,讓他們沉默。這篇文章沒有這種目的。
這些事情原本不該需要提,但是沒想到我們還是得說。《最後生還者 第II章》中Ellie 親了另外一個女生,《戰地風雲V》當中出現女性角色,還有遊戲業界試著單獨為少數族群做一些什麼,這些內容很顯然地不需要說出來,但最終我們還是說了。
這是關於多元性以及在媒體上的呈現,特別是在遊戲裡面,還有為什麼做這些事如此重要。所以,異性戀白人男子(或說異性戀男子),放輕鬆、深呼吸,因為這篇文章不是寫來批判你的,但就是要寫給你們看的。
所以,要怎麼跟總是作為象徵出現在大眾面前的人解釋,在媒體上作為象徵出現的重要性呢?對於一群總是身為大多數群體一份子的人,這些人從來沒有被排除在任何事務之外,該怎麼解釋?這些人總是在電影當中、電視劇內,還有遊戲裏頭看見自己,或任何版本的自己?
好,現在看看這個場景:想像作為一名白人極客長大,然後你所熱愛的各種電影、節目跟遊戲──通通都是《黑豹》。
所有你觀看並參與的一切都在不斷地用潛在的資訊轟炸你,暗示說你不能成為英雄,或者是你自己故事中的主角。你是一個惡棍或漫畫笑話。你是一枚棋子,一個大嘴巴、聒噪的哥們,那個在恐怖電影中首先倒楣領便當的傢伙,那個在黑暗的小巷和危險的住宅區中給英雄一個下馬威嚇的混混。
想像一下,如果這世界90%的人都是 LGBTQ 群體,你是僅存那10% 的異性戀,孤獨地被排除在大眾之外。整個世界都恨你。當你在遊戲、電影和書籍提供的幻想世界中尋找安慰時,你會發現你的性向是作為情節曲折而出現、某個笑話的妙語,你作為諷刺漫畫角色出現,遭到大眾驅逐或者埋沒,並且像你這樣的人唯一可以填補的角色就是扮演一名毒舌的朋友或仇恨犯罪的受害者。 你的性取向永遠不是一個選擇,它總是可選的。 然後想像某個三A級遊戲中出現了一名異性戀主角,他們選擇在最新的預告片中展示她親吻一個男人,接著收到類似這樣的評論:「這是迎合政治正確」和「我對異性戀沒意見, 但有必要一直把這種畫面推到我們面前嗎?」
想像你做為男人長大,甚至你的性別佔據了人口50%,還有幾乎玩遊戲的人也佔了世界上50%,但是大多數的遊戲(電影、電視節目)的主要角色都是女性,並以女性做為目標,因為只有女性玩「真的遊戲」。男人不都只玩《Candy Crush》、《開心農場》跟《模擬市民》嗎?這些又不是真的遊戲玩家。所以你的英雄跟榜樣就會是超女、蝙蝠女、超級瑪利亞、毀滅女爵之類的,只有幾個男生角色時不時出現一下滿足我們的觀賞樂趣,讓他們等待被拯救,這役我們才能夠進行格鬥與射擊,這個所謂的「陷入困境的少年」。你只是輔助、秘書、物體、男朋友、象徵性的超級男英雄、目標、女性行為的動機,但從來、從來都不會是英雄或者主角。遊戲工作室表示,他們不能夠在遊戲裡面安排男性,因為男性太難被製作成動畫了。如果某個傢伙膽敢把男生放在主演位置,你可以打賭,評論會說「對啦,抵制這個,怎麼能跟用男生」還有「這完全歷史不正確啊」,等等之類,從頭到尾一直批評。這個男角很有可能獲得一套荒謬的服裝,除非他的脊椎是橡膠做的,才可能做出各種姿勢動作的可能性,很大。
歡迎來到流行文化的荒地,我們這些遊戲中的少數民族在過去的40年裡一直在遊蕩。 儘管要是能夠開始一場革命並推翻我們的壓迫者這想法是很誘人的,但這不是我們想要的。我們想要的只是一點點多樣性。我們只是希望以一種反映了現實世界多樣性的方式被包括在內,而且你知道,我們應該受到一些尊重......就像我們是普通的普通人一樣。
現在,幸好不是一切都灰濛濛毫無希望,而某些層面事實上正在變得更好。根據印第安納大學大眾傳播學系擁有博士學位的Teresa Lynch的研究,她查看了1989至2014年間的571名女性角色,自1995年以來,電子遊戲中女性的性化行為一直在緩慢下降。所以這很好,是一件好事。 我們也有更多女性角色可供選擇了。 設想看看!有所選擇! 這對於少數族群來說幾乎是一個陌生概念(感謝RPG遊戲和《鬥陣特攻》!)。 對於大多數人來說,這仍然是一個陌生的概念,但對我來說卻不是。為什麼? 因為筆者(GR 挪威總編輯:蘇珊娜)碰巧是白人,並且是異性戀。超級特權!好吧,除了我是女人這件事。
「我在玩完《Gone Home》之後忍不住啜泣了。我啜泣是因為敘事的結尾讓我深受感觸,留下眼淚,但也因為在一個完全實現的遊戲世界的背景下,我終於感受到我自己的同性戀女性身分反映回到我身上。」──Samantha Allen。
在這年代,我們算是有一個真正的遊戲聚寶盆可供選擇(儘管如此,看到我們在已建立的特許經營中具有代表性仍然算是一件大事。 好吧,我們的水杯至少是半滿的(或者半空的,取決於你怎麼看啊),但你的少數民族光譜中,你所擁有重疊的圈子越多,情況就越糟糕。如果你是白人且是女同性戀者,那麼選擇就會減半。白人男性並且是同性戀?更少的選擇。不是白人的?只剩下四分之一的選擇吧。你也是變性人或同性戀?好吧,我們認為那裡有一些碎屑留在那裡,你去找找。哦,你有身體殘疾嗎?那祝你可以在《德軍總部II:新巨像》的前半個小時和《奇妙人生》的第4集當中玩得開心。
儘管在某些方面情況看似有些改善,但在今年的E3電玩展上,只有 8%的遊戲擁有女性主角。8%耶!2015年的時候,也只有5%的遊戲擁有非裔美國人作為主要角色,儘管有 53% 的非洲裔美國人接觸過電子遊戲(所以說,你要講說以黑人作為主角的遊戲沒有市場根本是毫無道理的),而拉丁裔和亞洲遊戲玩家碰到的情況則更加糟糕(2014年分別為1% 和 3%)。在2017年的時候 GamesRadar統計了包含酷兒角色的遊戲數量。當時共有179款遊戲。這是從所有已經製作出來的遊戲當中所獲得的數字。其中只有83個是可玩角色。這當中又只有8個被寫為酷兒。在其他的遊戲當中,角色是可選的。所以事實上,有人說女性出現在《戰地風雲5》當中,其中一名角色在2019年出品(希望如期啦)的遊戲是同性戀者,可以被歸類成「迎合女性主義」和「強迫包容」,真的是夠了哦,這樣的說法實在非常荒謬。
我們問了Kim Johansen Østby同樣的問題。他是一名在奧斯陸大學媒體與傳播系的資深講師,並撰寫了關於Bioware遊戲中性別和性取向表現的論文(From Embracing Eternity to Riding the Bull: Representations of Homosexuality and Gender in the Video Game Series Mass Effect and Dragon Age),所以我們認為他關於這個議題可能有一兩句話想要說。我們是對的!
「有好幾個理由可以顯示多元性與代表性為何如此重要。從最基本的程度來看:這個世界是多元化的。西方文化是多元化的。如果大眾媒體想要大眾,那他們就不能持續只把同一個團體作為目標受眾,一次又一次。長期以來這行不通。這會出現邊緣化和排斥性,」他說。
「遊戲是社會文化產品,因此不僅僅是幻想和假裝,」他補充道。 「遊戲通常基於現實,或者以社會的基礎進創作,帶來具有文化和意識形態所產生共鳴的內容。它既可以是內隱的,也可以是明確的,有意識的和潛意識的,它可以幫助確認或挑戰『其他』的概念與想法。遊戲不僅僅是被動地反映世界或文化的狀態,但卻是推動規範,價值觀和意識形態的積極推動者。遊戲中的多樣化表現有助於打破限制性思想和規範,為不同類型的體驗鋪平道路。」
另一個問題是停滯不前。 如果相同類型的人總是講同樣的故事,總是透過相同的文化視角來看,那麼敘述就會停滯不前,我們年復一年地陷入同樣的反芻與輪迴。重新啟動、重拍、重新製作,一遍又一遍。像伊利諾伊州 DeVry 大學的遊戲設計師 Derek Manns 和電子遊戲行業中具備20年資歷的資深人士 Marcus Montgomery 在文章《電子遊戲業界內種族多樣性的問題》當中所說的:
「如果你有更多不同的故事講述者,這些人會開始帶來自己的觀點,並試圖攻擊從前沒有被探索過的不同途徑。」
「如果你是來自某個特定的人群,那麼這之間總還是會有一個關鍵的細微差別。」蒙哥馬利說。「像我是一名異性戀男性,我不會曉得作為一名同性戀女性的感受如何。我認為無論任何類型的研究都無法讓我感受到正確的那種細微差別。」
其中一個原因是同理心,設身處地把自己放進某人所面臨的情境裡。作為一名異性戀白人男子,你應該很少需要運用這個能力吧,而如果你不去用這個能力,最終你就會失去同理心。具備同理心的人越少,世界就會變得越糟糕。鏡頭前與「鏡頭後」的多樣性導致更少的刻板印象,愈少的刻板印象就帶來更好的呈現度,這導致了少數族群的正常化──也就是說,你越來越習慣於看到我們,因此就會減少仇恨和騷擾。或者至少我們希望是如此。就像酷兒遊戲玩家和跨性別活動人士Christine Marie Jentoft一樣:
「人們將自己投射在虛幻的鏡像當中。我們想要看到自己的力量與弱點被反映到我們追隨的角色當中,這有助於讓他們以某種方式與我們相似,即使這些角色是來自神奇王國的藍精靈。 我認為扮演與自己不同的角色是健康的,特別是如果他們被編寫得很好。 遊戲有能力讓我們藉由別人的眼睛『看到』這個世界,並體驗別人的日常生活或我們原本無法體驗的情境。」
擁有科學與技術研究碩士學位的Stine Thordarson Moltubakk, Spillpikene.no的總編補充說:
「代表性即是包括──這是基本的人類需求,想要被包容、被看見。這給予我們一個印象,即我們亦同屬這一世界的一部分。我存在,我的故事在我所熱愛的媒介上同樣重要──那就是遊戲。我也會願意同理他人的故事體驗,帶來沉浸的喜悅。像是《救火者》。我不是個40來歲留著一把大鬍子的中年白人男子,有著一個糟糠之妻,但我仍然欣賞能夠參與其故事一部分的機會。」
Kristine Ask,NTNU 跨學科文化研究系高級講師暨Spillpikene.no作家, 也指出包容性是適當代表性的重要因素。
「當我們所探索的遊戲沒有那些長得像我們或者以我們角度思考的人物,那麼它創造出來的就是一個『他者』的感受。一種使人感到不正常、與人不同的感覺。想要屬於某個地方,這是根深蒂固的人類渴望。所以當我們沉浸其中的文化持續地告訴我們,我們不屬於此地時──這會毀掉我們的體驗。另一方面,當我們得以看見並扮演我們有所共鳴的角色時,我們會更加投入於這個虛擬角色與遊戲世界內。研究顯示,研究表明,與你的虛擬人物具備身分認同,會增加沉浸感,因此很可惜的是,我們的選擇很少。我們唯一的選擇往往是一個白人異性戀男子。」
現在,我們不需要具有相同性別、膚色或者性取向的角色才能夠沉浸在遊戲中。遊玩電子遊戲的樂趣往往是體驗別人的世界。貧乏的代表性來自在於其中一種表現形式的具備極端強勢的主導性。當『邋遢的白人男子』是預設的英雄人物時,不僅僅是透過使一個主要角色單獨讓白人直接與之產生共鳴的排他性出現,因而也表明他們才是該作品的目標受眾──這種單調也會讓遊戲變得枯燥乏味。遊戲作為一種格式,總是必須創造適合『從不表現出情感的敘事和機制,總是有一個有趣的準備,具備超屌能力』的虛擬人物。」
「我認為當《Rust》隨機生成不同膚色與性別的角色時所產生的情況是非常有趣的,」Stine 補充說明。「那正是我們出現在這個世界上的方式──隨機地。遊戲內的少數族群,多年以來,幾乎都扮演著從來不代表他們的角色,這沒關係。但你厭倦了單調,並開始要求更多的變化。為什麼《Rust》對遊戲佔多數的處理方式如此重要? 是因為他們無法與那些看起來不像他們的人產生認同嗎?」
讓我們回過頭來,再談談數字。我們問Kim,自從撰寫論文以來,事情是否變得更好,以及酷兒角色的不平等分配是否變得不那麼平等。
「我們已經有更多關於酷兒角色或同性戀主題的遊戲,而且主要是獨立遊戲負責這一發展。獨立開發者通常不受與主流行業相同的規範和實踐的約束(在規範和行業之間有復雜的互動,如條款與錢等),並且可以更容易地探索替代故事(我指的是在主流媒體中不常見的故事和人物),」他解釋道。「主流行業發展緩慢,但我看到了一些發展。Bioware去年推出了《質量效應:仙女座》,他們繼續使用他們的浪漫系統(雖然遊戲因為優先考慮異性戀的浪漫史而受到批評 ──和異性戀相比,給予酷兒方面的浪漫發展更少對話選項)。所以情況已經變得稍微好一些了。但它仍然相當不成比例。在主流遊戲中遇到公開的酷兒角色仍然非常罕見,甚至更難以像他們一樣玩。」
我們問了Shareef Jackson 相同的問題──他是威斯康辛大學的遊戲教授,與YouTube 系列「Gaming Looks Good」的創作者──自2015年以來情況是否有所改善,還有非裔美籍者在遊戲當中的描繪是否有任何轉變:
「情況稍有改善。有更多一些的黑人主演,不過大多數仍然是男性。我們需要讓更多有色人種女性成為主角。此外,故事當中的其他有色人種角色仍然傾向於缺乏深度,和 / 或代表那些時髦朋友的刻板印象。基本上,所有角色都需要深度。」他說。「所有虛構的流行媒體(書籍、電視、電子遊戲等)仍然能夠影響人們對於文化的看法。媒體應該反映收視群眾,這是非常多樣化的。而且,並非所有的電子遊戲都是奇幻與虛構──一些努力地在爭取現實主義,使這些問題變得更加重要。」
「不被呈現出來讓我感到在這個我所參與的文化當中我是不被想要,或者不被尊重的。多元化的群體長期以來一直在被消費,而媒體應該反過來將我們視為消費者,」他總結道。
「我還沒有天真到期待一系列具有女同性戀變性主角的遊戲推出,但是當我僅僅因為一個遊戲強制要求玩家扮演女性角色而感到興奮,儘管在遊戲裡甚至根本沒有羅曼史可以選擇,其實感覺起來還挺悲哀的。」- Christine Marie Jentoft。
幸好,對於我們來說,RPG遊戲讓我們能夠創造自己的角色,這類型的遊戲還存在。Kim、Christine跟 Kristine 都提到了像是《星際效應》、《闇龍紀元》、《異塵餘生》和《激戰》等系列作品,在這當中他們可以創造出有所共鳴的角色,並且感覺到自己身為「圈內一份子」的心情。
但這就是問題所在。因為性別、膚色與性傾向這些在遊戲當中是可選的,所以這對於遊戲中所發生的事情沒有任何影響。對,我們確實會面臨一些考驗與磨難,但這與我們本身是誰、是怎樣的人沒有什麼相關。遊戲評論家與 YouTuber,Lee Williams,在他的文章《Black While Gaming》當中寫出一段極佳的註解:
「我個人創造過金髮藍眼的薛帕德中校,我也創造過黑人、或者美國印地安原住民與亞洲人外貌的薛帕德中校。但我從來都不打從心裡認為他們是黑人、原住民或者亞洲人。薛帕德中校是個預設角色,無論他/她的外表看起來如何,這都不影響其故事。在《星際效應》當中我們擁有黑人角色的外表呈現,然而內在並沒有任何『黑人文化』的脈絡。因為薛帕德中校並非黑人。薛帕德中校可以做為一個多種膚色的、雙性別的佔位符號,用於描述一名白人男性的故事,並且完全沒有出現任何文化差異──不過這種差異正是能夠定義種族與角色的關鍵。」
性別、膚色與性傾向在《南方公園:破碎完整》這種蠢遊戲裡面傾向於造成更多不同後果,隨機出現充滿敵意的戰鬥是基於你的性別與傾向決定,遊戲的難度和你的膚色有所相關聯。角色扮演遊戲則沒什麼大問題,但就表現形式和多樣性而言,他們有點在逃避碰觸這些議題。為了讓遊戲產業更具代表性,我們需要更多的女性角色,還有來自不同國家和文化背景的角色,以及酷兒族群(嗨,《最後生存者》),更不用說身體殘疾或神經失調的人。 我們需要為我們自己的英雄,為我們而寫的。我們不是要以代表性和多樣性的名義把你的英雄給偷走──我們只想要有空間,可以創造自己的。
這是個很大的世界,充滿了許多不同類型的人們。其實,大多數的我們在最大的娛樂產業界內遭到忽視這件事,是很不合理的。沒有人應該感到被拋棄、不備想要、隱形、沒有價值、不存在,或者孤獨。沒有人應該感受到這樣的情緒,包括你,親愛的直男。多元性與代表性正是那些應該被擁抱、接納、包容並且歡慶的;而不是遭到恐懼或者反對,因為你猜怎麼著:適當的被呈現出來將會對你也有益處!因為你也有自己遭受到的刻板印象需要應付,不是嗎?
「在Sega Master System系統於1987年推出的《第一滴血II》──第二個可玩角色,Zane,是個黝黑膚色版本的藍波角色。那對我而言來說足夠接近了──那是第一個讓我感到與黑人角色有所共鳴的遊戲。感覺很好!」──Shareef Jackson。
「遊戲受眾比『直男』這兩個字所涵蓋的刻板印象寬廣上許多,『直男』本身即代表著一群非常多樣化的人們,被囊括在這兩個字當中,他們應該要是怎麼樣的,他們應該受到什麼樣的內容吸引,諸如此類,但這並非所有玩家都擁有相同的喜好或使用同樣的視角看待自己,」Kim 以此作為總結。
終究,多元化與恰當的代表性只會為我們帶來更棒的遊戲,更多可信的角色,還有更有趣的故事──為什麼要害怕這些呢?當少數族群在《雷神索爾》系列當中掌控權力之後發生了什麼?我們獲得了整個漫威宇宙當中最棒的電影之一!更不要提《黑豹》所帶來煥然一新的改變了。對於那些相信「多了更多少數族群就會壓迫到我們族群」的你們來說──不會的,世界不是這麼運作的。我們只想要平等,而非復仇。你當然也被包括在這整個多元化的概念當中,因為我們知道被排擠的滋味有多難受,我們也絕對、絕對不會這樣對待你們。