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虛擬抽獎有點太過頭了

我們思索了微型交易給3A遊戲大作帶來了怎樣的影響。

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我們這陣子仔細研究了微型交易在遊戲中的興起,但是,我的老天,從那之後也發生了很多事情。在我們第一篇相關文章中,隨著《中土世界:戰爭之影》發行,我們稍微地提到了這個議題。但現在,新的一年開始,伴隨《星際大戰 戰場前線II》的發行,網上炸鍋了,我們發覺是時候再次審視這個話題了,尤其是這將會影響我們未來在遊戲上的消費方式。

前情提要:《星際大戰 戰場前線II》的遊戲測試期結束後,EA宣布調整與星際卡和戰利品箱有關的系統,最高稀有度的星際卡被從戰利品箱排除掉,在製作要素中也加入玩家階級限制,如果沒有在遊戲內有一定位階,就無法昇級出稀有度較高的星際卡。以及遊戲內的英雄人物「路克‧天行者」或「黑武士」,必須要花上大把遊戲幣才可以解鎖。遊戲本身已經要付費,要使用標誌性人物還要再付費一次,因而引起廣大爭議。

這個情勢是挺微妙的,無論你想如何看待它。遊戲開發成本的上升使得開發商與發行商尋找各種方式將遊戲貨幣化。我們起初贊成移除第一季《星際大戰:戰場前線》的季票設定,但取而代之的竟然是使得玩家困惑又混亂的黑暗虛擬抽獎系統,已經顯示它就是一種陰險而反消費主義的替代品。我們一開始希望EA會跟隨暴雪《鬥陣特攻》的腳步,並實施僅止於販售裝飾性物品的政策〈這,我們得要說,仍然存在道德上的問號〉,唉,但是呢,EA沒有。不過,事後放馬後炮,相信EA也希望自己只把虛擬抽獎限於美化角色方面就好。

衡量公眾對於特定貨幣化模式的反應,已經被證明了這是危險的,至少對發行商來說是如此。EA沒有預料到《極速快感:血債血償》和《星際大戰 戰場前線II》發行時會有這麼多針對微型交易系統而聚焦在大方向上的尖酸批評,但從另一方面來說,他們確實知道會有某種激烈反應出現。也許他們已經計算過了,並認為即使有些人在Reddit上發火噓爆他們這樣的代價很值得,但基於幾個月以來的餘波未平,無論是誰做了這樣的決定,現在都很有可能會為此感到羞愧吧。

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我們在這件事上沒有要當修正主義者的意思。儘管有個笨拙的升級系統,我們還是很享受《星際大戰 戰場前線II》,而且我們不認為情況如某些人所想的那麼糟糕。不過,不可否認的是,如果EA換一種方式做事,遊戲可能會更好。毫無疑問地,關於本次解鎖英雄角色需要的收費、虛擬抽獎箱的事件在報導中被誇大了,而且終究,人們對於投下反對票和落井下石很享受,這變成某種運動,瞄準EA就像是在魚缸裡射魚一樣:你不能錯過。

這件事必然是會發生的。當社交媒體消失而EA承受著來自各方的砲火,揭示了所謂遊戲玩家醞釀的不滿情緒,人們已經厭倦看到自己的興趣持續且被積極地貨幣化。必須畫下一條界線,最好是畫在由在娛樂業擁有最大知識產權的最大發行商所提供的微型交易之下。像《星際大戰 戰場前線II》那麼美麗又能夠滿足粉絲的遊戲在群眾憤怒的輿論之下落到這步田地很可惜,但如果我們想要扭轉局面,就必須要找到能讓買賣雙方都能滿意的情況。

我們面對事實吧,微型交易哪都不會去。不會消失的。開發成本和維持游戲作為服務所需的支持需要來自公眾的不斷地支付報酬,而像EA這樣的龐大的公司組織所需的營運成本非常高,而且對於利潤的需求也不會變。DLC是開發人員喜歡用來收回成本的方式之一〈相對來說比較便宜,因為一切都已經建立起來了:引擎、資產、技術 ──他們只要適當地雇用些新人員〉,而且我們也看到獨立電腦的迷你遊戲,像是《冤罪殺機:界外魔之死》和《秘境探險:失落的遺產》正在發跡。另一項顯而易見的選擇就是遊戲本身的價格會上漲。如果這意味著不須付費的DLC和沒有微型交易存在的話,玩家是否願意在遊戲發行時為額外的預算支付額外的費用?這很難說。無論我們在理想的世界中期望什麼,我們公眾都需要知道在現實中,這些公司就是得要在現代市場上營運並賺錢;不過遊戲製造商也需要知道,有條底線不該越過,尤其是牽涉到3A類型遊戲的時候。

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另一方面,正如我們最近看到的,官方調查中在世界各地出現的虛擬抽獎箱都很有爭議,這種東西到底是不是會影響兒童三觀的賭博呢〈我們認為這是影響到所有人的賭博行為,不過這不是重點〉,這也很清楚地事態發展已經有點過頭了,而付費才有機會贏錢的這種機制──無論是微妙的實行與否,總之在你還沒開始玩就已經花掉你一天薪資才取得的遊戲中是不被接受的。也許解決方法就是發行商與開發商必須得要簡化他們的營業方式,而不是尋找平衡成本上升與利潤上升的方法,他們可以試著縮減生產成本,找到一個兩全其美的平衡點。

我們逐漸看到微型交易慢慢爬上有龐大預算的遊戲裡,越來越多的批評反饋反映出這些實踐如何影響了終端用戶的體驗。主要的挑戰在於確定這些系統對遊戲給我們帶來的樂趣有多大的影響。《極速快感:血債血償》是不是因為任務太單調平板,變相鼓勵了微型交易,或者他單純只是設計不良的機制卻主導了遊戲過程?同樣地,對於《中土世界:戰爭之影》中,微型交易與最終遊戲的內容最為相關,遊戲後期難度太大,但那是某些評論者在批判之前不會花太多時間評論的遊戲部份,再說了大多數完成者都是因為想要達成這款遊戲的白金攻略。

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至於多人遊戲,就更難偵測到微型交易的影響了。當不必要的複雜系統彼此重疊時,很難掌握葫蘆裡到底賣什麼藥。在過去,我們的升級是幫助我們找到擁有類似技能的對手的一種手段,但是隨著我們走向更多以美化與以微交易為基礎的系統,我們看到遊戲發行商試驗著配對系統,玩家的消費習慣比他們的殺敵/死亡比值更重要。當我們與對手配對時,更有可能激勵消費而不是讓我們能夠有一場公平的比賽,你可能會認為,遊戲性開始在走下坡路了。

儘管有很多向玩家課金的手段,但可不是所有人都受到大眾的譴責。像是《行星邊際2》這樣的遊戲多年來就使用了進度加速器 〈progress accelerator〉,但這是一款免費遊戲,你很難因為創造者提供給付費玩家一項快速解決方案就討厭他。然而,如果是3A遊戲,就非常顯而易見了,最近對於EA的《星戰》射擊遊戲反應就很清楚的看見界線:玩家們不想看見EA跨過那條線。《星際大戰 戰場前線II》在發行的同時就捲入了憤慨的風暴,而在測試版與全面發行版本之間改動的升級系統更使得情況雪上加霜。我們可能會看到更多像EA和動視這樣的公司,等到他們的遊戲推出幾個星期以後才開始進行微交易,正如我們最近在《決勝時刻:二戰》中看到的那樣。

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不管怎麼說,這樣的情況已經醞釀了好多年,但最終,在2017年底的時候,這個情況爆發了。看到這麼多慷慨激昂的玩家們捍衛他們的興趣,我們感到很高興,並且真誠地希望這樣的集體反應能夠使情況有所改變。我們可以九成肯定的是微型交易並不會消失,但我們希望過去幾個月的事件給了發行商一個急需的警報。 2018年將成為出版商和消費者之間持續對話的關鍵年度,要修復已被打破的信任,還有很多工作要做。3A遊戲正處在十字路口,實際上它仍然可能走向任何一個方向,可能更好,也可能就此一落千丈。在此我們希望下一波熱門系列遊戲能夠尊重我們的時間,就如同他們的創造者尊重我們的錢包一樣。

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