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在追求遊戲真實感的過程中,我們反而發現了詭異感

我不確定我們怎麼用那詭異逼真的山谷來封閉潘朵拉盒子,甚至不確定我們能...
Alex Hopley Editor UK 更新於 11 6 月 2026

我多年來一直說,我認為遊戲在畫面方面可能已經達到巔峰。至少,很難想像有哪款遊戲的畫面比我們今天看到的更好,而不剝奪可玩性,並帶來更具電影感但沉浸感較差的體驗。這沒什麼不對,說實話,我寧願看到開發者不要太在意讓遊戲看起來更好或更真實,因為我們越來越接近為了真實感而創造出詭異的畫面。

我這話是什麼意思?嗯,詭異或恐怖谷的感覺源自於我們能辨識出熟悉的事物,但同時也知道所見是異常的。這種氛圍能營造出相當令人不安的氛圍,在恐怖片類型中發揮得淋漓盡致。當我談到真實畫面所營造的詭異感覺時,這些感覺來自於看到3D模型和逼真的臉龐,這些看起來很像人,但又帶有遊戲化的感覺,讓人感覺不像真人。我們稍後會舉一些例子,但首先我要強調,並非所有製作「真實」模型和人物的遊戲都會受到這種影響。

《最後生還者》及其續作、《地平線》的艾洛伊,以及忍者理論在地獄之刃遊戲中的作品,都成功地呈現了真實感,卻不會讓我覺得自己像是在看數位肉體布偶。不只是近期作品也陷入這個陷阱。但幾乎總是,長時間追求真實感會讓我們看到的角色在許多方面看起來「有人性」,但卻異常詭異,影響玩家的沉浸感。當我意識到我正在對話的那個角色根本不是角色,而是開發團隊能做出的最接近的人類重現時,我立刻被拉離了這個世界。

隨著人類完全復原的臨近,這個問題只會越來越嚴重。我對即將上映的《Exodus》非常擔心的是,它的人類模型陷入了那種詭異的真實感。這款遊戲的其他方面讓我很興奮,但當我看到角色對話時,總覺得有些難以解釋的怪異,但這種感覺在線上有不少人都有共鳴。這不是遊戲成敗的關鍵,但我相信它能大大幫助或阻礙遊戲在玩家心中實現設計。

Concord 的角色在過場動畫中看起來還不錯,但遊戲永遠無法像過場動畫那樣有劇本性。

如果你允許我再多嘲諷幾句《康科德》,其設計過於寫實,以至於所有人類角色看起來像是要去最近的動漫展,外星生物則是化妝的人,更像是80年代B級恐怖片的風格。外星種族或奇幻種族設計在與人類過於接近時也會受到影響。《Avowed》的凱或許擁有布蘭登·基納(Brandon Keener)那種溫柔的音色,他也曾在《質量效應》遊戲中飾演加魯斯,但卻沒有這位圖瑞安人天生的魅力。

除了讓我坐在座位上感到不自在,並提醒我買的是產品而非世界之外,這種不必要的真實追求也讓遊戲感覺缺乏獨特風格。儘管遊戲類型和設定有巨大變化,我仍能拼湊出上述這些遊戲,因為它們在我腦海中存在於同一空間,這都要歸功於它們驚人的真實模型。相反地,如果我思考那些追求自己風格的遊戲,即使角色看起來相當寫實,它們在我心中也能自由佔據獨特的空間。這並不代表你要放棄角色看起來像人的設定,但也許他們不需要有那麼光亮的臉龐、死寂的眼神或空洞的微笑。里維亞的傑洛特看起來不像任何人,但我在玩《巫師》系列時能相信他是個人,尤其是他的對話、配音和獨特的設計。

真實感也應該超越角色看起來像人或生物,而非僅僅是與人相鄰的樣貌。你可以讓角色感覺真實,而不必讓玩家知道你用了臉部模型。如果我們能回到加魯斯,我認為他是一個絕不會讓人認為是真實存在的角色,但他透過《質量效應》世界的鏡頭呈現出一種真實感。他的體格、臉龐、邊緣的粗糙感,都讓他比起凱那種詭異、光滑且光澤的臉龐更真實。

詭異寫實的效果是揭開遊戲過程的面紗。作為玩家,我們比以往更了解香腸的製作過程,因此沉浸感比以往任何時候都更岌岌可危。當你看到嘴巴動作不對,或角色看起來像是浸入油桶中製造光澤的人時,這比卡通角色更能判斷你所經歷的不是真實。追求真實本質上是有缺陷的,因為我們在遊戲中體驗到的永遠不會是真實的,所以當畫面開始變得像今天這麼好時,我更希望看到開發者追求自己的風格、自己的角色塑造方式,而不是讓角色模型感覺像是可以套入任何 AAA 大作。Clair Obscur:《探險33》和《博德之門III》,它們的遊戲裡都有人物,角色在很多方面都很寫實,但同時風格化得非常強烈,讓你知道他們以非常特定的方式融入了自己的世界。

過度誇張的「寫實感」不僅停留在臉上。回到《Exodus》,當我看到那些沒有埋首機甲的同伴,甚至我們的主角,我都覺得他們的太空服更像是角色扮演,而不是可以用可升級零件替換的酷炫盔甲。太空服看起來像《出埃及記》裡的樣子可能更真實,但我更希望能讓我進入奇幻世界,而不是為了這個科幻世界可能實現的而限制它。

這並不是對這裡提到的遊戲的直接批評,因為(除了Concord之外)它們都有許多其他元素,會讓我贏得並大力讚美它們,但我擔心自己永遠無法像正面看待這些遊戲那樣,完全沉浸在其中。 主要是因為我在螢幕上看到的模型極其逼真。我不知道業界該怎麼完全解決這個問題,但我覺得我們該停止追求寫實畫面了,除非我們反映的是現實世界。如果你在做奇幻遊戲,就要有奇幻元素。沒有理由不採用自己的風格,將那個概念藝術以所有的榮耀與怪誕呈現,並在視覺上留下獨特的印記。

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
完整簡介 自 2023 年起擔任 Gamereactor 作者 · 已發表 9,396 篇文章
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