我多年來一直說,我認為遊戲在畫面方面可能已經達到巔峰。至少,很難想像有哪款遊戲的畫面比我們今天看到的更好,而不剝奪可玩性,並帶來更具電影感但沉浸感較差的體驗。這沒什麼不對,說實話,我寧願看到開發者不要太在意讓遊戲看起來更好或更真實,因為我們越來越接近為了真實感而創造出詭異的畫面。
我這話是什麼意思?嗯,詭異或恐怖谷的感覺源自於我們能辨識出熟悉的事物,但同時也知道所見是異常的。這種氛圍能營造出相當令人不安的氛圍,在恐怖片類型中發揮得淋漓盡致。當我談到真實畫面所營造的詭異感覺時,這些感覺來自於看到3D模型和逼真的臉龐,這些看起來很像人,但又帶有遊戲化的感覺,讓人感覺不像真人。我們稍後會舉一些例子,但首先我要強調,並非所有製作「真實」模型和人物的遊戲都會受到這種影響。

《最後生還者》及其續作、《地平線》的艾洛伊,以及忍者理論在地獄之刃遊戲中的作品,都成功地呈現了真實感,卻不會讓我覺得自己像是在看數位肉體布偶。不只是近期作品也陷入這個陷阱。但幾乎總是,長時間追求真實感會讓我們看到的角色在許多方面看起來「有人性」,但卻異常詭異,影響玩家的沉浸感。當我意識到我正在對話的那個角色根本不是角色,而是開發團隊能做出的最接近的人類重現時,我立刻被拉離了這個世界。
隨著人類完全復原的臨近,這個問題只會越來越嚴重。我對即將上映的《Exodus》非常擔心的是,它的人類模型陷入了那種詭異的真實感。這款遊戲的其他方面讓我很興奮,但當我看到角色對話時,總覺得有些難以解釋的怪異,但這種感覺在線上有不少人都有共鳴。這不是遊戲成敗的關鍵,但我相信它能大大幫助或阻礙遊戲在玩家心中實現設計。

Concord 的角色在過場動畫中看起來還不錯,但遊戲永遠無法像過場動畫那樣有劇本性。
如果你允許我再多嘲諷幾句《康科德》,其設計過於寫實,以至於所有人類角色看起來像是要去最近的動漫展,外星生物則是化妝的人,更像是80年代B級恐怖片的風格。外星種族或奇幻種族設計在與人類過於接近時也會受到影響。《Avowed》的凱或許擁有布蘭登·基納(Brandon Keener)那種溫柔的音色,他也曾在《質量效應》遊戲中飾演加魯斯,但卻沒有這位圖瑞安人天生的魅力。
除了讓我坐在座位上感到不自在,並提醒我買的是產品而非世界之外,這種不必要的真實追求也讓遊戲感覺缺乏獨特風格。儘管遊戲類型和設定有巨大變化,我仍能拼湊出上述這些遊戲,因為它們在我腦海中存在於同一空間,這都要歸功於它們驚人的真實模型。相反地,如果我思考那些追求自己風格的遊戲,即使角色看起來相當寫實,它們在我心中也能自由佔據獨特的空間。這並不代表你要放棄角色看起來像人的設定,但也許他們不需要有那麼光亮的臉龐、死寂的眼神或空洞的微笑。里維亞的傑洛特看起來不像任何人,但我在玩《巫師》系列時能相信他是個人,尤其是他的對話、配音和獨特的設計。

真實感也應該超越角色看起來像人或生物,而非僅僅是與人相鄰的樣貌。你可以讓角色感覺真實,而不必讓玩家知道你用了臉部模型。如果我們能回到加魯斯,我認為他是一個絕不會讓人認為是真實存在的角色,但他透過《質量效應》世界的鏡頭呈現出一種真實感。他的體格、臉龐、邊緣的粗糙感,都讓他比起凱那種詭異、光滑且光澤的臉龐更真實。
詭異寫實的效果是揭開遊戲過程的面紗。作為玩家,我們比以往更了解香腸的製作過程,因此沉浸感比以往任何時候都更岌岌可危。當你看到嘴巴動作不對,或角色看起來像是浸入油桶中製造光澤的人時,這比卡通角色更能判斷你所經歷的不是真實。追求真實本質上是有缺陷的,因為我們在遊戲中體驗到的永遠不會是真實的,所以當畫面開始變得像今天這麼好時,我更希望看到開發者追求自己的風格、自己的角色塑造方式,而不是讓角色模型感覺像是可以套入任何 AAA 大作。Clair Obscur:《探險33》和《博德之門III》,它們的遊戲裡都有人物,角色在很多方面都很寫實,但同時風格化得非常強烈,讓你知道他們以非常特定的方式融入了自己的世界。

過度誇張的「寫實感」不僅停留在臉上。回到《Exodus》,當我看到那些沒有埋首機甲的同伴,甚至我們的主角,我都覺得他們的太空服更像是角色扮演,而不是可以用可升級零件替換的酷炫盔甲。太空服看起來像《出埃及記》裡的樣子可能更真實,但我更希望能讓我進入奇幻世界,而不是為了這個科幻世界可能實現的而限制它。
這並不是對這裡提到的遊戲的直接批評,因為(除了Concord之外)它們都有許多其他元素,會讓我贏得並大力讚美它們,但我擔心自己永遠無法像正面看待這些遊戲那樣,完全沉浸在其中。 主要是因為我在螢幕上看到的模型極其逼真。我不知道業界該怎麼完全解決這個問題,但我覺得我們該停止追求寫實畫面了,除非我們反映的是現實世界。如果你在做奇幻遊戲,就要有奇幻元素。沒有理由不採用自己的風格,將那個概念藝術以所有的榮耀與怪誕呈現,並在視覺上留下獨特的印記。