每個人都在尋找人生中的犯罪夥伴,而《Thick as Thieves 讓你能在雙人合作潛行體驗中,與你最好的朋友一起犯罪。或者,如果你想獨自擁有所有戰利品,單人遊玩時仍會被其沉浸式的世界和遊戲玩法所震撼。我們與遊戲總監 Jeff Hickman 聊了聊他和 OtherSide Entertainment 團隊如何讓這款遊戲活起來,並試圖復興一種潛行動作沉浸式模擬遊戲。請閱讀以下完整訪談內容:
問:近年來,潛行動作,尤其是第一人稱潛行動作,似乎一直相當低調。你認為這是為什麼?Thick as Thieves 如何復興這個深受喜愛的類型?
希克曼: 「我其實認為潛行遊戲無處不在,但它們已經被納入其他遊戲類型,成為那些遊戲的一部分和部分。大家真的很渴望並喜愛潛行的概念,但這必須做得正確。
我認為潛行動作遊戲,尤其是像 Thick as Thieves 這種自發性玩法的遊戲,是很難掌握的類型。光與暗的互動有時細膩,有時則戲劇化。這類遊戲需要一支特別的團隊才能找到樂趣。而我們正好有足夠的團隊來完成這件事。除此之外,我認為這類遊戲對開發者來說並不容易,因此對任何團隊來說都有一定風險。我們願意冒這個險,為玩家打造一款超級有趣的遊戲。」
問:當人們想到潛行動作的最佳部分時,通常會想到令人驚嘆的關卡設計。你能談談打造令人難忘且可重玩的遊戲區域的過程嗎?
希克曼:「你會常常聽到我提到光與暗之間的互動。這對我們創造的空間至關重要。我們會考慮一個以光明與黑暗為核心的新地圖,但同時也在考慮進出口、竊賊行動的空間、我們想要的瓶頸點、想要的安全措施等等......當我們大致規劃好空間和水流後,我們會先劃分「熱區」和「涼區」。玩家應該時刻面對離開安全地點,去穿越不安全事物,前往另一個安全地點的選擇。這個空間也必須在玩家所穿越的故事和世界中合理。非常重要的是不要讓玩家產生懷疑感——遊戲玩法和故事必須平衡。這也讓每個空間都令人印象深刻——一張合理的地圖、一個串連起來的故事,以及玩家喜愛的挑戰性但不懲罰性的遊戲玩法。」
問:你們如何在挑戰與福利與合作模式之間取得平衡,讓玩家不會因為帶著同伴而感到過於強大或受到懲罰?
希克曼:「其實很簡單。我們總是傾向於享受樂趣和給予獎勵,而不是拒絕給予獎勵。合作模式玩家總是在關卡中分享所有戰利品和獎勵。你們一起成功,並獲得團隊應得的所有獎勵——這不是競爭,而是合作。如果玩家想要更高難度,可以調到大盜難度——我們一直在測試;我們玩這遊戲比地球上任何人都多,這對我們來說依然是個挑戰,我們也很享受。」
問:在遊戲預告片中,看起來我們的罪犯偷走了他們尋找的神器後,混亂就會爆發。玩家是否總是會瘋狂逃脫,還是只要打得好,就能像幽靈一樣進出?
希克曼: 其實,我們鼓勵更有思考的逃離,雖然慌亂的逃避有時會發生:)逃脫時有一定的時間壓力,增加緊張感,但我們遊戲中任何時候衝刺都是危險的——我們的守衛,尤其是Haunstable對噪音非常敏感,跑步——尤其是在硬地面上——會造成大量噪音。請小心行事!有時候最快的移動方式同時也是最安靜的。

問:一般通關 Thick as Thieves 需要多久?關卡是否具備重玩價值,讓玩家持續回來?
希克曼: 「我們說的是一場比賽嗎?快速回答是,45分鐘內,答案是肯定的!現在來點細節。每場比賽最長45分鐘。玩家可以選擇在這段時間裡花費任何想要或需要的時間。對技術高超的玩家來說,許多比賽可以在20分鐘內完成,但你可能無法獲得關卡中所有的戰利品,且快速移動是危險的玩法。
重玩價值?沒問題!每張地圖有三種難度等級,且在任務類型、守衛與陷阱布置、線索,以及進出口點等多種變體上。你最喜歡的艙口可能被木板封住,或者地下室那扇門可能被一堆箱子堵住。世界並非無限多變,但差異足夠讓你保持警覺。當然,一旦你掌握了蜘蛛和滑索的技巧,玩變色龍和偽裝則帶來不同的變化。
如果我們說的是「通關戰役」,那我們有一段16合約的序列,這是本章的主線故事。我們稱之為「4+小時」,因為大約玩到4小時後,你就會看到遊戲的所有主要元素。說實話,我第一次玩大約花了十幾個小時才通關,但之後我已經玩了六次,所以是的,我確實覺得重玩是有價值的——尤其是合作模式。」

問:有些潛行遊戲感覺像是要玩家一遍又一遍地讀取存檔,直到完成完美的通關。竊賊會因為觸發警報並驚動敵人而受到懲罰,還是他們更有動力依照自己的意願遊玩,隨著情境演變而調整?
希克曼: 「後者。我們不太重視懲罰——玩家本來就有一項具有挑戰性的任務,就是進去並帶著戰利品離開。我們希望玩家能針對每張地圖、任務和房間,運用巧妙的思考來解決每個元素。每個房間都是障礙。找出如何通過或繞過這些地方,才是樂趣所在。使用裝備,欺騙守衛,關閉陷阱,攀爬橫樑,穿過隧道——一切都由你決定。
遊戲沒有存檔——遊戲從一開始就設計成多人模式,沒有暫停,也沒有存檔。我們沒有像以前那樣一個接一個地拼圖、靠「存檔重來」來通過極其困難的挑戰,而是給了玩家一些非常強大的工具,然後就由他們自己來設定難度。但就像所有優秀的潛行系統一樣,如果你踢到黃蜂窩,它就得重置。玩家會被發現——偵測等同失敗是剛開始嘗試潛行的人常犯的新手錯誤之一;這是二元、無情且令人沮喪的。作為玩家,你需要能夠從錯誤中恢復,如果你成功脫離警戒狀態,世界就必須重置,讓你重新接近它。這並不代表一切都完全一樣——有些守衛會保持高度警戒;多次騷擾守衛可能會引發新的調查行為,但一般規則是「選擇、後果與恢復」——恢復是許多樂趣發生的地方。

問:您在 MMO 和線上體驗上的經驗,是否有助於讓 Thick as Thieves 的合作模式成為整體體驗不可或缺的一部分?
希克曼:「絕對是。我花了二十年時間從事線上多人遊戲。我學到一件事,單人玩真的很棒,但和朋友一起玩甚至更好。讓合作模式盡可能容易進入,讓獎勵對雙方玩家都有效,提供幫助玩家一起遊玩的工具,且絕不因為玩家一起遊玩而懲罰玩家。」
問:基爾凱恩這座城市本身就是一個很有特色的角色。擁有沉浸式環境如何幫助豐富《Thick as Thieves 》的整體體驗?
希克曼:「這是一座充滿神秘氛圍的城市,值得探索。我們擁有一整個充滿另類歷史、故事和人物的世界,可以汲取與分享。故事,加上世界和基爾凱恩的視覺表現,真的為遊戲帶來了「熟悉卻不同」的感覺。我們透過故事來提供你為何會在這裡的背景——在這開頭章節,你是一名新盜;你才剛到,就要證明自己。你執行的第一個任務,最終成為一個更大謎團的一部分,但同時也給了你一個關鍵工具,對你的任務至關重要。接著,我們擴展故事,讓玩家捲入更大世界與政治的陰謀。甚至可能有幾個關於人們以前聽過的人物(當然是虛構版本)的提及。我希望玩家們也能像我們一樣覺得這很有趣。」

問:如果你能在現實生活中使用遊戲中的任何一個裝置,你會選擇哪一個?為什麼?
Hickman:「喔喔。大概是侮辱仙子吧。它的侮辱真的很滑稽,也提供了很棒的分心效果,卻不會把你當成侮辱者。在我的孩子沒預料到的時候用它,會超好笑。也許分散我老婆的注意力,讓我能多玩點電玩;)」