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Gamereactor 預告 Saros
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Violent Beauty:我們去了赫爾辛基拜訪Housemarque,玩了很多Saros

Saros 即將推出,幸運的是它將以最佳方式在 Returnal 的...
Ketil Skotte 26 3 月 2026

我們的主角,Arjun Devraj。

Returnal 是我希望我們能多看到的驚喜。從紙面上看,芬蘭工作室Housemarque以極為緊湊的街機動作聞名,故事要麼糟糕,要麼根本不存在,卻試圖講述一個深刻且引人入勝、主題連貫的科幻故事,聽起來相當大膽。他們甚至想完全採用3D風格,取代過去以橫向捲軸和俯視角成名的遊戲。事實上,Returnal 也最初是類似 Dead Nation 風格的俯視角遊戲,創辦人兼執行長 Illari Kuittinen 在預覽活動前一晚喝啤酒時告訴我,Housemarque 和 PlayStation 邀請了全球遊戲媒體參加。經過五年的培養,輪到你在光芒下發光發熱,信心也隨之高漲。Saros 這無疑是因為這種大膽的嘗試得到了回報,Returnal 是 2021 年最棒的遊戲之一,也證明 Housemarque 能輕鬆接手新角色。

Saros 並未以同樣方式開創新局。它在更大程度上是《Super Returnal 》,一部精神續集,延續了 Returnal 引入的理念,但設定在一個全新的世界。玩了超過三個小時後,這點很明顯。不過這不應被視為批評,因為遊戲製作需要很長時間,而Returnal 奠定了堅實的基礎,因此在此基礎上發展是合理的,且Housemarque再次成功創造了一個我非常好奇想要解開的世界觀與故事,同時以令人興奮的方式刷新遊戲玩法。Saros 看起來又將成為芬蘭隊的熱門作品。

但讓我們倒帶一點。值得肯定的是英國人格雷戈里·勞登(Gregory Louden),他和豪斯馬克的幾位成員一樣,從Remedy加入工作室,作為敘事導演,為《Returnal 》獨特的星際科幻與宇宙恐怖詮釋奠定了基礎。當時導演是哈利·克魯格,但因為參與了Saros '早期階段,他將主導權交給了勞登,勞登開場了這段成為我們與Saros 時代的基礎。 「這是夢幻團隊打造的夢想專案,」 Louden 說。這句話從公告一開始就被使用。不過,這看起來不像是(只是)空談。在我與 Housemarque 共度的兩天裡——無論是在錄音室還是更隨意的場合——我和團隊中不少不同的人交談,熱情是無法忽視的。當然,他們也很高興終於能真正談論過去五年來努力的成果,但同時也對即將與我們分享的內容感到真心興奮。這點從我在迎新晚宴上的桌伴、視覺特效主管 Sharman Jagadeesan 熱情地拍下我們盤子旁的 Saros 菜單照片,或是 Kuittinen 向一小群記者講述工作室錯綜複雜的歷史軼事時,表露無遺。

這股熱情是有充分理由的。如前所述,Saros 建立在 Returnal 引入的公式之上。本質上,它是一款具有挑戰性的動作遊戲,正如 Housemarque 調皮地稱之為「球類亂鬥」,遊戲玩法優先,但世界觀與故事也不遑多讓。遊戲中明顯有類 Roguelike 和類銀河戰士惡魔城的元素,但前者不如 Returnal 那麼明顯(稍後會詳細說明)。

Housemarque 在工作室中實體重現了 Soltari 殖民地的部分場景。

雖然 Housemarque 把遊戲性放在首位,但我想換個角度,從敘事角度開始設定場景。你扮演的是Arjun Devjrac;一位來自索爾塔里集團的士兵,對人命價值的完全漠視讓人聯想到韋蘭-尤坦尼。阿琼參與了一場救援任務,任務是查明索爾塔里派往卡爾科薩星開採珍貴能源的三波殖民者發生了什麼事。根據Louden的說法,Arjun在《Soltari》中的角色與關係代表了敘事中經典的科幻面向,而Carcosa及其前文明則體現了宇宙恐怖。

不像Returnal ,你作為Selene完全孤身一人,Saros 中你在起始區域只有幾位同事可以交談,而起始區域比Returnal 擴展得更多。這在結構上合理,因為你可以升級技能並與其他人聊天,能讓你從核心玩法中獲得急需的喘息,但我擔心這會削弱《Returnal 中強烈傳達的無助感。幸運的是,Housemarque在敘事上巧妙地讓你的同事在你第一次造訪時攻擊你,從而確立卡爾科薩對人們的可怕影響。問題很快變成你可以信任誰,下一個會是誰,營造出一種彼此需要卻又不太信任的偏執氛圍。例如,當任務的園丁突然開始胡言亂語時,警鈴大作,但他會找藉口,讓你覺得也許只是你多疑。

然而,阿爾君自己也不是天使,因為他藏有秘密。他在尋找某個人,且將這份尋找置於首位,卻從未與任何同事分享過一句話。他為何隱瞞這次搜查尚不清楚,但推測他的動機在某種灰色地帶。

Saros ' 挑戰經典霰彈槍。

「我喜歡寫科幻故事,」 Louden 熱情地告訴我,然後我就坐下來開始彈奏。這點很明顯,因為雖然許多敘事元素對科幻和恐怖題材相當熟悉的人來說都很熟悉,但到目前為止,這仍是一款引人入勝的雞尾酒,我迫不及待想把每一滴都喝完。

核心玩法也同樣緊湊。作為一款第三人稱射擊遊戲,節奏快速且街機風格,就像 Returnal 一樣,但感覺更加精準且震撼。最大的改變是盾牌。在Returnal 中,主要是利用Selene的敏捷衝刺來閃避。這裡依然如此,但阿俊還有一面盾牌,除了保護他外,還能吸收子彈,將其轉化為能量,用來施放強力特殊攻擊。你用 R1 啟動護盾,代表 R1 和 L1 都會持續使用,因為護盾對所有投射物都無效。標準藍色子彈沒問題,但腐化的橘色子彈會傷害你。這讓人聯想到開發商2011年的傑作《Outland》,同樣以類似方式玩味色彩編碼。

在推廣 Saros 時,Housemarque 特別強調,由於有永久進度,比 Returnal 更容易上手,但盾牌的加入反而增加了遊戲的複雜度,也要求你必須以不同的方式來評估是該主動尋找還是閃避攻擊。

總的來說,Saros 是一款具有挑戰性的遊戲。遊戲的第一個頭目先知在我掌握之前,曾多次痛打我,每當我分心時,都會受到嚴厲懲罰。

順帶一提,《Prophet》是第一個生態系《破碎崛起》的精彩集錦,以最美麗的方式介紹了Saros 。新古典主義建築與壯麗的景觀,與引入Returnal 時被雜草覆蓋的廢墟大相逕庭。事實上,這些比喻讓人聯想到FromSoftware那些逐漸衰敗的世界,當遊戲美術指導Simone Silvestri告訴我,遠方高聳的塔樓是我們將造訪的地方時,這個比喻同樣切中要害。

「暴力之美」 是遊戲美術的座右銘,當 Silvestri 解釋他的創作過程時,這個詞就再合適不過了。 「我喜歡從基礎開始。歷史、神秘主義、民間傳說。你拿一些讓人產生共鳴的東西;你能理解,然後撕裂它。我喜歡對比和衝突,所以我會拿另一個非常不同的點子,讓他們打鬥,看看會發展什麼,」 他說。結果令人印象深刻。它依然黑暗且有時令人窒息,但同時奢華且宏偉。

與 Louden 一樣,Silvestri 也是從赫爾辛基另一家主要非行動開發商 Remedy 加入 Housemarque。Espoo 對同事們似乎非常尊重,但這並不代表兩地的遊戲開發方式相同。 「在 Housemarque,部門間的協作方式不同,」 他解釋,並繼續說 :「在 Housemarque,你必須在真正基礎層面上,逐秒、逐分鐘、逐小時理解遊戲玩法,因為我們是以遊戲性為先的開發者。」

阿俊的盔甲靈感來自80、90年代的動作英雄。

Silvestri 是個有趣的人,因為他的部門必須向遊戲性的神聖牛低頭,卻仍備受推崇。 「首要任務:提升遊戲性。第二優先:世界觀建構。優先順序非常明確,」 正如他所說。例如,當他開始為 Housemarque 遊戲中非常重要的球體設計美術指導時,他加入了許多特效如閃電,之後遊戲設計師不得不請他稍微收斂,因為幾乎無法看清螢幕上發生了什麼。同樣地,他透露螢幕佈局也有一套系統。 「在關卡設計的頂端,所有細節都在那裡。中間部分比較簡單,因為你必須能輕鬆閱讀。」

緊湊的遊戲玩法與這個迷人的世界實際上完美融合,令人印象深刻。尤其是在擊敗前述先知後,我深入第二個生態區——古老深淵。這裡,令人屏息的景色被扭曲、金屬感十足的地下空間取代,感覺就像是《Scorn》或《異形》裡的場景。

與《異形》的比較尤其貼切,席爾維斯特里解釋說80年代的動作片是主要的視覺靈感之一。古深淵也是引入選擇權的生態系,Saros 。《破碎崛起》完全線性,而《古代深淵》有兩個核心目標,可任意順序完成。再加上明顯不同的視覺風格和更壓抑的戰鬥,感覺完全不同,卻又完美融入其中。 「我們希望每個生態區都有自己的特色,」 Silvestri 說,並暗示遊戲後期會有更多驚人的變化。Housemarque 沒有明確說明有多少生態區,但從選單判斷,六個是合理的推測。

根據你選擇完成目標的順序,你會在生態區早期或晚期觸發日蝕。日蝕是另一個與Returnal 的重大差異。卡爾科薩的前文明試圖利用它來達到更高的層次。他們脫下皮囊,忍受痛苦、瘋狂與貪婪。他們願意不擇手段,只為了獲得日蝕可能賦予的力量。這些都是嚴峻的議題,我們幸運地被允許一層層地剝開。從機制角度來看,最合理的是將日蝕視為一種腐化狀態,環境會改變,敵人變得更具攻擊性,而那些通常只會讓你變強的強化道具也帶來了缺點。

這很有趣,部分原因是Silvestri解釋日蝕會因生態區而異,但也因為上述缺點為每次遊戲的進度增添了急需的風險與回報層次。這部分,特別是我不喜歡Saros 的少數原因之一。通常你會直接獲得升級,無需做選擇,這削弱了在該遊戲過程中培養阿琼的感覺。過程中有選擇,也有好奇心獎勵,但從我玩過的來看,你的操控遠不及《哈迪斯》那種。這同樣適用於永久進度,儘管有選擇,但仍然幾乎是線性的。一開始,你會升級生命值、快速收集升級材料的能力,或是護盾。這沒什麼不好,雖然有用,但也不算特別刺激。不過,我成功解鎖了「第二次機會」,顧名思義,死亡降臨時能讓你復活。

我只能希望Saros 能想出更多像這樣的改變遊戲規則的作品。

但即使 Roguelike 元素變得不那麼突出,Saros 的終結也不會結束,因為它明顯比 Returnal 少了 rogue。我已經提過永久進度,但更重要的是,解鎖後你可以直接傳送到某個生態區。這意味著遊戲會更短,對於所有在遊戲推出時玩過Returnal 的人來說,從一開始就包含自動存檔功能,這也是個好消息。

Housemarque 總部位於赫爾辛基市中心。

我希望以上內容能讓你明白,我對目前玩過的遊戲感到相當興奮。作為一個非常喜愛Returnal 的人,Saros 大概是我今年最期待的遊戲,但我也對它能否重現那種魔力抱持懷疑態度。不過根據我玩過的遊戲,我可以慢慢放下擔憂,因為《Saros 正如我所期望的那種令人著迷的陰鬱;它的遊玩感如夢似幻,除了Returnal 和可能的三款《毀滅戰士》遊戲外,幾乎沒有其他AAA遊戲的風格。這主要是因為黑暗科幻與敘事深度及街機風格射擊玩法的融合,也得益於 Housemarque 的「幾乎引擎」Graphite,視覺上使其在眾多 UE5 遊戲中脫穎而出,後者擁有 Silvestri 喜歡稱之為「催眠球體圖案」。

在 Returnal 、Alienation,還有有趣的是 Supreme Snowboarding 之前,是 Housemarque 最大的專案。有了 Returnal 以及現在的 Saros ,他們已經升上了另一個層次,卻沒有失去我一直欣賞他們的街機精神。開幕簡報後,Kuittinen 開玩笑說 Housemarque 可能會把滑雪板和子彈地獄結合(抱歉,芭蕾!),但接著又說他們未來十年可能會做第三人稱動作遊戲。這本來只是個無辜的玩笑,要不是因為前一晚喝了幾杯啤酒後,他用更嚴肅的語氣說,理想狀況下應該有個十年計畫。

如果接下來的十年要完全是 Returnal 風格的遊戲,只要芬蘭人能繼續以他們投入的熱情和工藝來完成這項任務,我會是第一個歡迎它Saros 。希望遊戲剩下的部分能達到這些開場時間,因為在這個脆弱的產業中,我們需要像 Kuittinen、Louden、Silvestri、Jagadeesan 以及 Housemarque 其他成員這樣的人才。

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