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Gamereactor 文章 Need for Speed Unbound
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贏大贏或輸掉一切:我們談論需要速度解除綁定與標準遊戲

我們採訪了創意總監基蘭·克里明斯,以了解有關即將推出的街機賽車的更多...
Petter Hegevall 22 10 月 2022

在短短的五周內,Burnout和Need for Speed: Hot Pursuit等背後的工作室是時候製作EA心愛的,長期運行的超級流行賽車系列的下一部分了,鑒於我們對遊戲仍然知之甚少,我們Gamereactor藉此機會通過Zoom簡單地打電話給工作室,向Cridine的創意總監Kieran Crimmins詢問一些好奇的 有關「未綁定」的問題。

遊戲反應器:告訴我們更多關於Need for Speed Unbound的資訊?

Crimmins:這就是我們Cridine認為最接近一個成熟的街頭賽車幻想的東西,就像你今天在遊戲形式中一樣,我們希望你作為一個玩家,通過一個個性浸透的遊戲來體驗你內心最深處的街頭賽車幻想。在這裡,您將能夠下大賭注,贏得大賭注,但會失去您一起戰鬥和刮擦的一切。賭注和你選擇的一樣大,對於那些敢於冒險的人來說,一切都可能處於危險之中 - 一直都是如此。我們選擇專注於個性,強調你自己的性格和風格,這意味著作為玩家,你可以通過多種方式創造自己的汽車,擁有自己的外觀和駕駛能力。

有點像《極品飛車:地下》?

當然可以。這是一款獨立存在的新遊戲,但我認為如果沒有《極品飛車:地下城》,我們就不會像現在這樣開發它,這是我個人有史以來最喜歡的遊戲之一。我們從地下賽車中獲得了很多啟發,儘管街頭賽車文化在過去20年中發生了變化,但我認為我們已經很好地構建了這種文化,地下的DNA絕對存在。

你是如何在卡通物件、cel-shadeding和寫實感之間實現遊戲的原始混合的?

這一切都始於我們在辦公室里清理一堵牆,然後我們用數百張有軌電車,塗鴉,街頭藝術,壁畫以及介於兩者之間的一切圖片開始,隨著我們第一個球場的增長,我們開始越來越多地混合這些物體,以創造一種視覺體驗,這與《極品飛車》系列的任何其他遊戲都完全不同。我們也從《極品飛車:地下城》中汲取了很多靈感,它在當時具有絕對令人難以置信的美學,並設法發現了當時街頭賽車世界中最熱、最酷的東西。今天,正如我所說,事情已經發生了變化,2000年代初曾經的《速度與激情》現在已經完全不同了,哈哈,但我認為我們已經找到了一種風格,它部分適合我們的遊戲玩法,但一旦你開車,感覺也是正確的。卡通街頭藝術品和小插圖的一個有趣的方面,我們與照片級真實的汽車和城市本身混合在一起,我們開始實施的很少,我們投入的越多,一切看起來就越好,玩起來感覺就越好。我認為這讓我們團隊中的許多人感到驚訝,而且很多遊戲開發都是這樣進行的,你可以進行測試和嘗試。對過程本身保持敏感。

鑒於這些角色是“卡通”,你有沒有想過用同樣的風格製作這個小鎮?

不,我們從一開始就完全同意並超級確定的一件事是,極品飛車必須包含真實世界的幻覺,並且我們包含的所有精彩汽車都必須看起來像真實的汽車。這就是我們的速度需求。

如果我理解正確,無界是“開放世界”?

絕對!遊戲世界很大,完全開放,或者最初部分內容被鎖定,但只需要一個可憐的小時,你作為玩家就可以進入整個遊戲世界。與所有其他極品飛車遊戲相比,我們在這個遊戲中還有一種全新的遊戲結構,具有強大,令人難忘的角色的新故事,每日週期以及您作為玩家的選擇都很重要。賭上自己,冒險,贏大錢或輸掉一切。在設置中有一種動態,我相信遊戲系列最近缺乏這種動態。

當然,你和《凍傷》合作過,但汽車的物理和駕駛感覺是新的還是改編自熱火的?

我們以全新的汽車物理特性打造了《冰雪奇緣》,從而打造了全新的駕駛體驗。事實上,我們從創建EA有史以來最真實準確,最詳細的汽車行為系統開始,然後添加各種輔助系統,以在重量,速度和平穩,易於操作的汽車感覺之間找到適當的平衡。我們希望它很容易上手,但很難真正掌握,就像任何真正好的街機賽車遊戲一樣。

感謝標準和克里明斯與我們交談。Need for Speed Unbound 將於 2022 年 12 月 2 日在 PC、PS5 和 Xbox 系列主機上首次亮相。請務必查看下面的預告片。

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