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Gamereactor 預告 Warcraft III: Reforged
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《魔獸爭霸III:淬鍊重生》- 第一印象

我們已經征服了Wintermaul,在對戰當中擊敗對手,並且和索爾一...
GR Staff Editorial Team 3 2 月 2020

就在漫長的刺耳寂靜與從未實現的「在2019年內發行」目標過後,《魔獸爭霸III:淬鍊重生》(Warcraft III: Reforged)終於登上了我們的數位遊戲收藏架。就像許多其他《魔獸》迷一樣,我們上週就開始進入一些遊戲內的特定區域。特別指的,就是對戰(Versus)區域,在此你將自動與另一名嗜血戰略家鬥個你死我活,還有自訂遊戲,這使得Wintermaul、Hero Line Wars等內容可死而復生。這是上個星期使我們最感到興奮的一件事,帶來索爾、阿薩斯與一系列經典角色的戰役劇情——過往他們戲劇性的衝突組成了暴雪幻想宇宙的基礎——終於發行了。

我們三不五時就想要回歸《魔獸爭霸III:淬鍊重生》玩一會兒,但在過去的10年間卻總提不起勇氣。在發行時這是一部龐大的絕佳體驗,但自那之後,遊戲就經歷了很多階段,不單單只是一款戰略RPG冒險,甚至還作為《Dota》的平台。儘管,這些情況並不總令我們感到愉快,但這證明了遊戲的生存能力。多年來,《魔獸爭霸3》已經適應並成為了一款靈活、混合不同種元素且機動性強的有力之作。在接近二十年的使用壽命中,這款遊戲對很多人來說意義非凡。

因此,暴雪如何確保在2020年間的重新發行能夠保留原作的宏偉與靈活度?這家工作室對《淬鍊重生》採取了能夠引起共鳴的手法,專注於打造出使新發行遊戲能夠合理地被粉絲們識別出來的內容,並且沒有太大的缺陷或不足存在其中。第一眼瞧,遊戲看來類似於2002年發行的版本。這,當然,不是真的。然而,其標題畫面與動態背景還有那巨大的藍色圖標很快地就讓美好的舊日時光回憶湧現心頭。在螢幕的右手邊,然而可以看到新添加的半透明聊天文字框。這個功能的目的就是要讓玩家們不只能夠透過內部遊戲環節進行溝通,還可以透過其他暴雪遊戲展開交流。概念是不錯,但在遊戲選單上方以半透明呈現的聊天視窗其實還挺使人分心的。

在秋天重新發行的《世紀帝國II》也在右邊角落有個讓人看了很不順眼的Xbox形狀按鈕,所以說好啦,算了我們就不要太苛求。當創造出一個新的平台生態系統時,某些變化確實有其必要。最顯著的差異在於,當然就是圖形的改頭換面,能夠以新裝模樣體驗經典真的很讓人興奮,儘管結果顯示,圖像的品質參差不齊。遊戲角色模型已獲取代,但遊戲森林、瀑布與村莊的整體風格似乎並未被替換。這讓遊戲有種奇怪的過時感,因為其中一些視聽元素顯得很現代,而其他一些則似乎是直接從自2002年的作品裁取出來使用,至於其他許多元素則介於兩者之間。

雖說《魔獸爭霸III:淬鍊重生》與最近發行的《魔獸爭霸:經典版》相比之下,前者在角色這個部分表現較佳,然而在《淬鍊重生》當中的環境卻沒有提供與《經典版》相同等級的細節或者景深。這創造出一種參差不齊的圖形體驗,質地與模型感覺起來就好像拼錯的拼圖一樣搭配不起來。其實只要讓我們透過「經典」設定來體驗就可以彌補關於新圖形的主要問題,但這個功能尚未開放,這是種頗為奇怪的限制。

誠然到目前為止,我們只輕掠過表面,但是《魔獸爭霸III:淬鍊重生》已經在其表面顯露出一些裂縫。沒有任何遊戲在發行之初就全然沒有問題,但是來自這樣一家備受讚譽的工作室,並以傳奇般的原始材料作為起點,因此容許錯誤的餘地應該很小。終究,重新發行作品的命運並非掌握在額外內容手中,而是取決於最終可能缺少的內容:流暢的使用者介面、適當的系統設定,恰當的搜索過濾器、連貫的視覺效果呈現,還有,最重要的,活躍且熱情投入的玩家群。

我們很高興再次體驗到索爾踏上卡林多(Kalimdor)並再度經歷阿爾薩斯慘敗的悲劇,但終究,僅憑著一段盛大的戰役劇情體驗實則不足以吸引玩家在遊戲原版發行的18年後重新長期投入。遊戲需要提供的是透過線上模式與用戶創造的內容來延長其壽命週期,或者視情況而定。要是能夠體驗經典遊戲模組如Wintermaul 跟 Hero Line Wars 則對於玩家們而言將會是非常寶貴的經歷,我們希望如暴雪這樣的傳奇工作室能夠意識到這一點。

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